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买断式回购与质押式回购有什么区别

梵高1年前 (2023-12-04)阅读数 9#综合百科
文章标签债券插件

债券买断式回购交易和债券质押式回购交易的区别:

1.买断式回购是有债券所有权的转换,逆回购方在融出资金时收到的债券是可以自己支配的,并且也能获得债券利息收入。而质押式是一种抵押方式,逆回购方融出资金时并没有债券的所有权,债券的利息收入归正回购方。

2.买断式回购是买断的,到期可以不履约,承担违约责任即可。质押式回购是交易双方以债券为权利质押所进行的短期资金融通业务,是必需履约的。

3.买断式回购与质押式回购的区别在于初始交易时债券持有人(正回购方)是将债券“卖”给债券购买方(逆回购方),而不像是质押式回购那样质押冻结,债券所有权随交易的发生而转移。

4.质押式回购的初始交易中,债券所有权并不转移,逆回购方只享有质权。而债券质押式回购债券所有权发生转移。买断式回购的初始交易中,债券持有人将债券“卖”给逆回购方,所有权转移至逆回购方。

5.债券质押式回购交易,是指正回购方(卖出回购方、资金融入方)在将债券出质给逆回购方(买入返售方、资金融出方)融入资金的同时,双方约定在将来某一指定日期,由正回购方按约定回购利率计算的资金额向逆回购方返回资金。

债券买断式回购交易是指债券持有人(正回购方)在将一笔债券卖给债券购买方(逆回购方)的同时,交易双方约定在未来某一日期,再由卖方(正回购方)以约定价格从买方(逆回购方)购回相等数量同种债券的交易行为。

扩展资料:

买断式回购与质押式回购有什么区别

质押式回购是交易双方以债券为权利质押所进行的短期资金融通业务。

在质押式回购交易中,资金融入方(正回购方)(在交易系统中委托显示“融资”)在将债券出质给资金融出方融入资金的同时,双方约定在将来某一日期由正回购方向逆回购方返还本金和按约定回购利率计算的利息,逆回购方向正回购方返还原出质债券。

在质押式回购在交易过程中所有权不发生转移,该券一般由第三方托管机构进行冻结托管,然后到期时给以解冻。

在国外成熟市场,回购(repo)是“出售及回购协议”(sale and repurchase agreement)的简称,一般是指债券交易的双方在进行债券交易的同时,以契约方式约定在将来某一日期以约定的价格,由“卖方”向“买方”买回该笔债券的交易行为。

在国外普遍存在的回购有两种:经典回购(Classic Repo)和购/售回交易(Buy / Sell-Back)。

参考资料:

买断式回购-百度百科

质押式回购-百度百科

C4D可以取代的是3DS MAX,或者说直接竞争对手是3DS MAX。因为这2个软件都是比较高度依赖软件自身功能的,对于用户自己2度开发的能力不那么高。更多是依靠第三方插件来实现某些效果。而MAYA则不同,很多功能是可以自己编写MEL语言来实现的这种方式对于大公司来说是挺不错的,可以自己积累自己的插件或脚本。但对于小公司 而言就显得学习成本高且用人等级划分更加明显。大公司用MAYA需要有TD也就是技术开发指导这样的大牛来带领队伍去干活了。而C4D和3DS MAX的用户来说,相对没有那么高的需求,也就不太注重TD的角色。

简单来说吧,MAYA用于的多数是流水线作业的项目,制作周期长。多数是动画**之类的大项目。MAYA的优势是应对大场景能力不错,C4D应对大场景的能力差一些,需要依靠代理设置来解决软件场景窗口的极限压力。C4D和3DS MAX则更多用于短周期项目,项目需要的人数也不会很多。3DS MAX由于自身架构的限制,只能在WIN系统下使用,C4D和MAYA则可以在多种系统下使用,WIN ,OSX,都可以,MAYA在国外更是会在LINUX系统上运行。也就是说MAYA的系统扩展很强,在LINUX系统下运行能够承受更多的数据压力。而**级制作有的时候就是需要这样稳定的系统支持。

当然,论操作体验来说,C4D强于MAYA和3DS MAX。有些类似PS的层级操作体验。使用逻辑比MAYA和3DS MAX更简单。

至于说是否会取代MAYA和3DS MAX,这个得看行业里。像3DS MAX最擅长的是建筑可视化,多年积累的行业标准或者说惯性是其不太可能被其他软件取代。但是在**,广告制作领域,3DS MAX则的确有可能会被取代。电视包装领域里则已经被C4D所占领。3DS MAX和MAYA都算是败下阵来,MAYA最新版本2017的MASH TOOL有点像反击C4D MG模块的意思。但是C4D和ADOBE软件的交互性以及自身功能的完善度还是领先MAYA,短期看电视包装或者国外说是动态图形设计领域,MAYA暂时还无法有效反击。C4D是否有弱点呢,有的。在角色动画领域以及动力学和粒子特效领域,C4D的技术状态还是比较落后的。还得依靠第三方插件来勉强支撑。C4D的子弹引擎动力学是R12版本上引入的。这么多年都没有更新,而MAYA则大概是从2009版本还是2012版本开始和C4D差不多同期引入这个动力学引擎,之后MAYA大概是2015还是2016又更新了子弹引擎动力学的版本,加入了更多新的功能并提升的效率。,C4D这方面有点落后。在粒子方面,C4D自身用的是2005年引入的思维粒子系统2.0,是一个比较老的版本。使用效率已经落后了。目前C4D的粒子系统更多依靠的是英国的一家第三方插件厂商提供的XP粒子插件。插件性能不错,也比较易用。但是破解版本只更新到2.1就没有继续破解下去了,最新版本是3.5,有官方DEMO版,但没有破解的。如果要使用就得购买正版插件。这个对于国内免费版本使用者来说是有点不情愿的。但业内一线用户一般都会花费几千元买正版插件。从这一点来说,C4D自身系统的不完善是有点不给力。同样在角色动画领域,C4D的更新也是比较少的。有不错的第三方插件,但是插件编写者有去世的。所以如果C4D官方不对角色动画领域追上3DS MAX和maya的话,C4D的定位就永远是动态图形设计3D软件而不是角色动画软件用户的首选。目前角色动画的首选还是MAYA。其次是3DS MAX。这2个软件在动画公司用的比较多。游戏公司则看方向,有的偏重3DS MAX,因为3DS MAX自带2套角色动画插件,CS插件和CAT插件。还是挺好用的。C4D的角色动画系统有点类似MAYA,同时R14版本还是R13版本里开始引入类似CAT插件的模板系统。用户普及度不高,易用性也不如MAYA的某些角色插件,虽然C4D也有国外个人开发的角色插件,但是那种免费的插件开发程度上还是比较弱势一点,虽然也挺好的,但是没有推广用的也就少,没见那家国内的商业动画**或电视剧使用C4D的。简单来说C4D在角色动画领域的努力也就作用于广告和电视包装。更大更丰富的角色动画**领域还是边缘角色。Autodesk在国外培训教程机构里做的投入明显比C4D多。从C4D官网的培训机构就能看出来。官方几年前更新版本的时候推动机构培训的教程还是比较多的,但最近这些年来看。教程随版本更新的机构越来越少了。而且多数是教材类教程,实际项目的教程也局限于C4D自身本来就比较擅长的领域,在C4D不是那么擅长的领域有软件功能性基础教程。但那种公司内部推出的实战型教程少的多。例如C4D的角色动画教程,最近几年出的就少了很多,就算有教程也是基本的那种教程,更多用于电视包装和广告。没有在游戏制作或商业动画**里看到其身影。就算有一些商业项目,也是欧洲地区的小项目。

C4D如果是要取代MAYA或3DS MAX,从国外使用情况来看,更多需要Houdini的配合。Houdini的强大的特效能力(动力学,粒子等)是可以弥补C4D的短板的。最新的houdini16更是提升了易用性。。所以说未来如果说取代MAYA或3DS MAX,这里主要说是广告和**,游戏制作领域的话。那么HOUDINI更有优势。3D软件传统的建模功能也会被ZBRUSH雕刻和硬边建模能力以及摄影扫描技术所逐步取代。所以说,C4D只能在其擅长的动态图形领域取代3DS MAX和MAYA,但还不能在角色动画和粒子动力学领域干掉3DS MAX和MAYA,在建模领域,也没有说达到干掉MAYA和3DS MAX的水平。虽然C4D自带雕刻功能,有点ZB或MUDBOX的感觉。但功能性还是比不了最新版本的ZB R8以及相关的一些贴图展UV的软件。C4D自带的BP贴图展UV软件也是很长时间没有更新而有些落伍。MAYA和3DS MAX由于自动桌子的财大气粗,常常收购或者获得第三方插件的授权集成。所以在不少基础建模贴图领域还是比C4D有一点优势的,只不过这种优势在C4D也可以搭配第三方插件使用的情况下,不是那么明显而已。如果未来C4D对自己的短板能够比较迅速的提升的话,那么其使用的普及率倒是会进一步提高。毕竟15年前C4D的BP是贴图展UV的利器呀。从C4D版本更新情况和国外分析来看,估计明年R20可能会有性能上的大幅提升。也许会将弱点慢慢消除掉。。

20180807 看样子R20是只针对运动图形做了大幅升级,其他方面升级有限,继续等R21在多边形建模,UV以及BP上的改进吧。

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