请问2D和3D有什么区别啊?
2d
2d动画和3d动画是两种不同的动画方式,它们各有各的好处,当然也各有各的缺点,有的人认为,3d动画一定比2d动画好,其实这种说法是不正确的。
在这里,我们将了解2d动画和3d动画的一些基本情况,并且介绍一些主要的2d动画和3d动画的工具。
什么是2d动画
有一个故事是这样:一位计算机公司的职员参观一个计算机商品展示会,他走进了一家制造商的展位。这家制造商的2d动画软件做得很不错,但这位计算机职员认真的问软件生产商:“您们的软件是2d的,是吗?如果我能得到3d的,为什么要2d的呢?”
这个问题的答案有很多。如同视频和**一样,web上的2d动画要远远多于3d动画。2d动画的丰富性是天才的艺术家们和天才的卡通人物用80年积累下来的遗产。相比起来,3d动画只被台式计算机用户使用了大约10年,单元动画制作的长片**有几百部,短片和长卡通片则是数以千计。然而到目前为止,只有一部全长的3d动画和少数几部值得一提的3d短片。不过,奇怪的是,只有很少几个制作2d动画的专业优秀软件,而制作3d的则有很多。
一、比较2d与3d
3d并不一定比2d好,只是新鲜一些,它们吸引了许多软件开发商的注意力,而这些人都是被那种好莱坞式的特技效果的魅力所吸引的。毫无疑问,3d动画的艺术性还未完全开发出来,对绝大多数使用者来说,它还只是一门科学而不是艺术。与3d动画相比,单元动画更容易理解,在许多方面也更容易完成,但事实上,它依赖的主要是掌握传统绘画技巧的艺术家的才智,而很少依靠计算机,对那些宁愿落后于2号铅笔而不愿落后于奔腾ⅱ的人来说,它的吸引力比较小。
然而,2d动画并不是在欧洲的中世纪中发展,也并不只是为素描学校的学生而设的。尽管它包括与单元动画类似的可敬而熟悉的艺术成份,但它也包括现代的、有时是超现实主义的东西,有数字时间轴合成、旋转、过渡和特殊效果,这些已经成为电视和动画影视的主要支柱,也是web的支柱。数字视频编辑工具本身就是强大的动画工具,2d计算机动画技术使得那些仅有基本的图形设计技术的人做动画也易如反掌。
即使在如disney(迪斯尼)那样的有较长历史的动画制作室,计算机也是现在的场景中的重要组成部分,几乎在制片的每一步都要用到,而且3d艺术家无论如何也一定同时要掌握数字2d动画工具,实际上,每个3d**或电视图像都是艺术家用2d动画工具和技术组合成的,这样才可以形成一个场景。例如在**《titanic》(《泰坦尼克号》)中,神奇的**特技效果就是利用了3d动画,而这些3d动画是利用2d动画工具由生动的2d**合成的,使得它看上去非常逼真。
在这方面,它使把单元动画艺术和数字合成技术结合起来变得更有意义。单元动画设计师也许会说他们不是计算机艺术家,而计算机动画设计师也会争辩说他们不是单元动画设计师,但在现代社会,每一门学科都是互相借鉴的,最好的动画设计师就如同是在数字和模拟数据间翻译的调制解调器一样,能够理解两方面的使用技术,能够沿两个方向的处理。
尽管在这里提到的某些工具是为动画和**设计用的高档专业工具,但其实任何为视频和**服务的工具也可应用于web动画设计,不过您可能要对比例、定时和质量作调整和协调,而工具和技术是不必改变的。
3d
3d是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字
4d
众所周知,3d影院(通常称为立体**)已经具有几十年历史。近年来,随着影娱乐技术的发展和娱乐市场的需求,人们不仅将震动、坠落、吹风、喷水、挠痒等特技引入3d影院,而且还根据影片的清洁精心设计出烟雾、雨、光电、气泡、气味、布景、人物表演等效果,形成了一种独特的表演形式,这就是当今十分流行的4d影院。
由于4d影院中**情节结合各种特技效果发展,所以观众在观看4d影片时能够获得视觉、听觉、触觉、嗅觉等全方位感受。
今年来4d影院的发展非常迅猛,4d影院的表现形式也根据人们不断提高的娱乐需求有了很大的发展,目前平面银幕方式的4d影院正受到环幕方式的冲击,而新型特技座椅配合动感平台,又使4d影院进入了一个崭新的阶段。在进入21世纪后,大直径、多画面的柱面4d影院逐渐成为主流。尤其是柱面银幕4d影院的出现,各种动感平台,旋转平台,轨道车也根据剧情进入影院,成为当今发展最为迅猛的4d影院类型。
生机勃勃的4d影院将为观众带来更新的娱乐感受。
2D和3D间有哪些不同点呢?
让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点.
对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二
维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于
数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图
像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物
体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在
文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间
的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在显示时,还
得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几
何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度
来观看3D物体.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就
越大.贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质".如果说多边体是物体
的骨架,那么贴图就是物体的皮肤.
如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个
方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时,
你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.如果
你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动
画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3D技术就能省下不少的时间.
3D技术的优点
3D技术在三个重要的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.3D
游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐
移动.显然,通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性.
在Quake中,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动,以任意角度观察.
3D技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被QUAKE证明了。
如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些
动画会超过所能承受的最大空间.3D动画能够很轻松地越过这些困难.你
先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照
预定的规律来运动,形成3D动画.但是在现有的游戏中,还没有很好地发
挥这一优势.
第三个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似
地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求.
而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有
的工作成果作废,需要重新绘制.
2D技术的优点
第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3D虽
然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高
水准还是相差一段距离.如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话,
那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受.
2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都
已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕
上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的游戏中,你能够轻易地获得
每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的
时间来做显示外的其它工作.例如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智
能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在, 3D加速卡的速度已经变
得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够.所
以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有较大的优势。
对2D图像来说,做一个显示引擎很容易。对3D图像来说,制做显示引擎就
困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失.
另外还有一个隐性的优势.3D游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩
家来说是没问题的.但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制.2D
游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下
去.
你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术.如果你的游戏需要比较自由
的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好
的选择.如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2D
技术是最好的选择.事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的
问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题.很明显,现在2D游戏仍
有着大量的市场需求,你并不需要为2D的未来而担心.
2D
2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面的形式制作的,
地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构
成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都
会以复杂的****在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,
大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看
CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU
配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款
画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D
游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的
,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保
证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶
颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运
行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。
游戏范例:《幻灵游侠》
3D
3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何
多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:
对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用
哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释
来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计
算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成
物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小
的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图
就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成
的任何事情也要以3D世界观来对待。
在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点
●物体是真实占有空间的
●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的
●要了解光的运用
游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》
2D与3D的区别
2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为
两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进
行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间
进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯
以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天
堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在
这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D
的最基本区分特点。
2.5D
同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地
图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,
3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,
至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图
制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D
技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角
可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变
换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实
FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技
术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制
作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技
术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、
npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏
场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐
小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的
限制。
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