2D和3D画面有何区别
2D和3D间有哪些不同点呢?
让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点.
对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二
维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于
数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图
像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物
体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在
文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间
的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在显示时,还
得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几
何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度
来观看3D物体.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就
越大.贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质".如果说多边体是物体
的骨架,那么贴图就是物体的皮肤.
如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个
方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时,
你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.如果
你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动
画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3D技术就能省下不少的时间.
3D技术的优点
3D技术在三个重要的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.3D
游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐
移动.显然,通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性.
在Quake中,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动,以任意角度观察.
3D技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被QUAKE证明了。
如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些
动画会超过所能承受的最大空间.3D动画能够很轻松地越过这些困难.你
先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照
预定的规律来运动,形成3D动画.但是在现有的游戏中,还没有很好地发
挥这一优势.
第三个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似
地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求.
而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有
的工作成果作废,需要重新绘制.
2D技术的优点
第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3D虽
然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高
水准还是相差一段距离.如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话,
那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受.
2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都
已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕
上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的游戏中,你能够轻易地获得
每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的
时间来做显示外的其它工作.例如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智
能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在, 3D加速卡的速度已经变
得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够.所
以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有较大的优势。
对2D图像来说,做一个显示引擎很容易。对3D图像来说,制做显示引擎就
困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失.
另外还有一个隐性的优势.3D游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩
家来说是没问题的.但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制.2D
游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下
去.
你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术.如果你的游戏需要比较自由
的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好
的选择.如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2D
技术是最好的选择.事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的
问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题.很明显,现在2D游戏仍
有着大量的市场需求,你并不需要为2D的未来而担心.
2D
2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面的形式制作的,
地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构
成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都
会以复杂的****在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,
大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看
CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU
配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款
画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D
游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的
,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保
证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶
颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运
行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。
游戏范例:《幻灵游侠》
3D
3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何
多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:
对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用
哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释
来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计
算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成
物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小
的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图
就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成
的任何事情也要以3D世界观来对待。
在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点
●物体是真实占有空间的
●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的
●要了解光的运用
游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》
2D与3D的区别
2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为
两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进
行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间
进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯
以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天
堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在
这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D
的最基本区分特点。
2.5D
同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地
图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,
3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,
至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图
制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D
技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角
可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变
换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实
FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技
术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制
作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技
术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、
npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏
场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐
小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的
限制。
一、类别不同
3D是从维数上面说的,2.5D是从屏幕大小上面讲的。2D是采用比普通屏幕稍大一些的屏幕(Wall-To-Wall Screen),是一种新型的观影体验。
二、效果不同
2D的效果是完全不同的,2.5D则能感受到一个空间的存在。而3D,那么就会有一个超大屏幕、超豪华的视觉享受。
三、含义不同
3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标,即有长、宽、高。今天的3D,主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三维/立体技术,也就是三维数字化。
将2d与3d结合起来运用的技术早已得到实现。而这种技术取名为2d或3d显得没有新意,如果是在2d之前,则显得技术落后,如果是在3d之后,因其本身是2d+3d的技术,所以根本没有超过3d的技术,也就是2.5d。
快门式
优势:
一:没有闪烁,能体现让眼睛非常舒适的3D影像。不闪式3D没有电力驱动,可舒适佩戴眼镜并且全然没有闪烁感。因此可以尽情享受让眼睛非常舒适的3D影像。看实际测量闪烁程度的数据就能知道数据几乎是零,不会有头晕的状态出现。
二:可视角度广,观看不闪式3D电视时只要是在推荐距离内,在任何角度观看,它的画面效果、色彩表现力都不打折扣,可以在没有角度限制的情况下去享受完美震撼的3D影像。
三:能够用轻便舒适的眼镜享受3D影像。不闪式3D眼镜轻便、价格合理,还可以使用夹套眼镜让配戴眼镜的人也能舒服使用。
四:体现没有重叠画面的3D影像。画面重叠现象是因为右侧影像进入左侧眼睛或左侧影像进入右侧眼睛而发生的。不闪式3D所使用的特殊薄膜分离左右影像后体现3D影像,所以不会发生画面重叠现象享受好像看到活生生的真实物体的立体影像。通过实际测量画面重叠的数据就能知道不闪式3D的重叠数据是人无法感知的水平。
五:体现没有画面拖拉现象的高清晰3D影像。不闪式3D能够体现1秒钟240张3D合成影像。所以在相同的时间里,不闪式3D能表现更多的画面情报而体现没有拖拉的高清晰立体影像。所以不闪式3D也被称作世界唯一的240赫兹3D电视。
缺点:
一:眼镜的问题,首先眼镜是需要配备电池的,但是眼镜必须要带着才能欣赏电视节目,那么电池产生电流的同时发射出来的电磁波产生辐射,会诱发想不到的病变。
二:画面闪烁的问题,3D眼镜闪烁的问题,主要体现在主动快门式3D眼镜,也就是说两个镜片每秒各要开合50/60次,即使是如此快速,用户眼镜仍然是可以感觉得到,如果长时间观看,眼球的负担将会增加。
三:亮度大大折扣,带上这种加入黑膜的3D眼镜以后,每只眼睛实际上只能得到一半的光,因此主动式快门看出去,就好像戴了墨镜看电视一样,并且眼镜很容易疲劳。
不闪式3D电视方式是最接近我们实际感受立体感,最自然的方式。如同在**院里享受生龙活虎的3D影像,能够同时看两个影像把分离左侧影像和右侧影像的特殊薄膜贴在3D电视表面和眼镜上。通过电视分离左右影像后同时送往眼镜,通过眼镜的过滤,把分离左右影像后送到各个眼睛,大脑再把这两个影像合成让人感受3D立体感。
以上内容参考:百度百科-3D**
以上内容参考:百度百科-2D-3D转换技术
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