maya绑定技术。关于右击实现IKFK无缝切换。
我有一种更方便的方法,不防试试,相信你肯定能测试成功。
1. 把IKFK转换的脚本编辑好,并写成
global proc 名字(这个名字是自己随意定的) ()
{
(这里放IKFK的转换脚本)
}
并在Script Editot下执行一次
2. 在Animate/Animation Editor/Expression Editor中的Script模式下创建1中的脚本,打开方式(Execute On)为Open/Close
3. 在window/Setting/Preferences/Marking Menu Editor中创建一个热核菜单,在Script Editot下把1中的名字拖到自己想放的位置上
之后可以右键给这个改名字,在这个窗口下边有个Menu name 这里的名字就是我的文档下的创建的Mel的文件名
4. 在我的文档下找到我们创建的这个文件,并打开,写成1中的格式,(即把文件中的所用东西放在大括号中,名字依旧自己定义),打开方式(Execute On)为Open/Close
5. 在Maya的安装目录下找到dagMenuProc.mel这个文件打开,把所有的东西复制到Script Editot下,找到
// label the object
string $shortName = `substitute ".*|" $object ""`;
并在此后面加
if($shortName=="控制器的名字")
{
4中的名字;
}
else
{
这里放原来文件里面后边的东西
}最后这个大括号放在最后的else的前边
6. 把5中的东西也创建在Expression Editor下,打开方式(Execute On)为Open/Close;
7. 保存文件重新打开即
求个适合用于做舞蹈动作的MAYA骨骼插件,
目 录
第1篇 角色设定基础
第1章 人体关节正常活动范围 22
1.1 人体骨骼概述 22
1.2 上肢关节活动范围 22
1.2.1 头部活动范围 22
1.2.2 肩部活动范围 23
1.2.3 手臂活动范围 24
1.2.4 肘部活动范围 25
1.2.5 手部活动范围 25
1.2.6 腰部活动范围 26
1.3 下肢关节活动范围 26
1.3.1 腿部活动范围 26
1.3.2 膝部活动范围 27
1.3.3 脚部活动范围 27
第2章 骨骼创建 29
2.1 骨骼创建命令 29
2.1.1 Maya骨骼概述 29
2.1.2 骨骼创建工具(Joint Tool) 29
2.1.3 插入骨骼工具(Insert Joint Tool) 31
2.1.4 重置根关节(Reroot Skeleton) 31
2.1.5 清除骨骼(Remove Joint) 32
2.1.6 断开骨骼(Disconnect Joint) 33
2.1.7 连接骨骼(Connect Joint) 34
2.1.8 镜像骨骼(Mirror Joint) 35
2.1.9 定向骨骼(Orient Joint) 36
2.2 正向动力学与反向动力学 37
2.2.1 正向动力学与反向动力学概述 37
2.2.2 正向动力学(FK) 37
2.2.3 反向动力学(IK)概述 39
2.2.4 IK手柄工具(IK Handle Tool) 39
2.2.5 样条IK(IK Spline Handle Tool)概述 41
2.2.6 样条IK范例 41
2.3 父子层级控制 44
2.3.1 父子层级概述 44
2.3.2 创建父子层级关系 44
2.3.3 解开父子层级关系 45
2.4 组及控制器定位 46
2.4.1 组及控制器定位的重要性 46
2.4.2 通过组定位控制器 47
2.5 自定义属性及驱动关键帧 49
2.5.1 自定义属性概述 49
2.5.2 自定义属性范例 49
2.5.3 属性关联 50
2.5.4 驱动关键帧(Set Driven Key) 53
2.5.5 驱动关键帧范例 53
2.6 角色身体骨骼定位 54
2.6.1 躯干骨骼的结构 54
2.6.2 躯干骨骼定位 55
2.6.3 腿部骨骼定位 55
2.6.4 手臂骨骼定位 56
2.6.5 桡骨骨骼解决方案 57
2.6.6 锁骨定位 59
2.6.7 手指骨骼定位 60
2.6.8 骨骼轴向检查 62
2.6.9 镜像骨骼 62
第3章 约束 64
3.1 约束(Constrain)概述 64
3.2 点约束(Point) 64
3.2.1 创建点约束 64
3.2.2 X衣架范例 67
3.3 方向约束(Orient) 73
3.4 缩放约束(Scale) 74
3.5 父子约束(Parent) 74
3.6 极向量约束(Pole Vector) 74
3.7 目标约束(Arm) 75
3.7.1 创建目标约束 75
3.7.2 液压系统范例 76
3.7.3 活塞系统范例 78
3.8 其他约束 80
3.8.1 几何体约束(Geometry) 80
3.8.2 法线约束(Normal) 80
3.8.3 切线约束(Tangent) 80
第4章 角色蒙皮设定 81
4.1 蒙皮概述 81
4.2 光滑蒙皮(Smooth Bind) 81
4.2.1 属性编辑器来调整蒙皮的权重 83
4.2.2 权重的绘制 83
4.3 镜像权重(Mirror Skin Weights) 84
4.4 添加影响(Add influence) 85
4.5 刚体蒙皮命令(Rigid Bind) 87
4.6 分离权重(Detach Skin) 88
4.7 转到绑定姿势(Go To Bind Pose) 89
4.8 cometScripts插件 89
4.8.1 cometScripts插件介绍 89
4.8.2 cometScripts插件安装方法 89
4.8.3 重命名工具 89
4.8.4 权重绘制 92
4.8.5 权重保存 94
4.8.6 权重镜像 95
第5章 变形器 99
5.1 变形的概念和用途 99
5.2 变形的种类 99
5.3 融合变形(Blend Shape) 100
5.3.1 创建融合变形 100
5.3.2 融合变形添加、移除及交换 101
5.4 晶格变形(Lattice) 102
5.4.1 创建晶格变形效果 102
5.4.2 重设影响晶格点和去除曲扭 103
5.5 包裹变形(Wrap) 103
5.5.1 创建包裹变形 103
5.5.2 添加和去除包裹影响体 104
5.6 簇变形(Cluster) 105
5.6.1 创建簇变形 105
5.6.2 绘画簇权重 106
5.7 软变形(Soft Modification) 107
5.8 非线性变形工具(Nonlinear)概述 108
5.8.1 创建弯曲变形(Blend) 108
5.8.2 创建扩张变形(Flare) 109
5.8.3 创建正弦变形(Sine) 110
5.8.4 正弦变形创建骨骼自动尾随 111
5.8.5 创建挤压变形(Squash) 113
5.8.6 创建扭曲变形(Twist) 114
5.8.7 创建波形变形(Wave) 114
5.9 造型变形(Sculpt Deformer) 115
5.10 颤动变形(Jiggle Deformer) 117
5.10.1 创建颤动变形 117
5.10.2 创建颤动缓存 117
5.10.3 删除颤动缓存 118
5.11 线变形(Wire Tool) 118
5.12 褶皱变形(Wrinkle Tool) 120
5.12.1 褶皱变形的种类 120
5.12.2 创建褶皱变形 120
第6章 Maya设定常用材质节点工具 122
6.1 材质节点概述 122
6.2 节点创建方法 122
6.3 节点的输入和输出 123
6.4 乘除节点(Multiply Divide) 123
6.5 平均数节点(Plus Minus Average) 125
6.6 翻转节点(Reverse) 128
6.7 条件节点(Condition) 129
6.8 融合节点(blendColors) 132
6.9 限制节点(Clamp) 134
6.10 距离节点(distanceBetween) 137
第2篇 角色高级设定
第7章 胳膊系统设定 140
7.1 胳膊不跟随肩部 140
7.1.1 肩部带动胳膊概述 140
7.1.2 手臂骨骼创建 140
7.1.3 手臂控制器创建 141
7.1.4 通过约束控制不跟随肩部 142
7.1.5 创建跟随开关 143
7.1.6 跟随开关参数关联 143
7.2 肩部无翻转 144
7.2.1 肩部无翻转概述 144
7.2.2 无翻转的原理 145
7.2.3 手臂骨骼创建 145
7.2.4 创建手臂控制器 146
7.2.5 创建肩部辅助骨骼 147
7.2.6 锁定肩部骨骼 147
7.2.7 二头肌骨骼递减表达式 148
7.3 胳膊自动扭曲系统 148
7.3.1 制作思路 148
7.3.2 创建骨骼及IK 148
7.3.3 设置高级扭曲系统 149
7.3.4 创建辅助控制骨骼 150
7.3.5 创建层级 150
7.3.6 创建簇控制样条曲线 150
7.3.7 创建辅助骨骼拉伸 151
7.3.8 创建其他辅助骨骼 151
7.3.9 匹配手臂骨骼 152
7.4 肢体次级骨骼 153
7.4.1 肢体次级骨骼原理 153
7.4.2 创建毛发系统 153
7.4.3 创建次级骨骼 154
7.4.4 创建控制骨骼 155
7.4.5 创建locator辅助控制器 155
7.4.6 为nurbus刷权重 156
7.4.7 约束控制骨骼 156
7.4.8 为平面绘制权重 158
7.4.9 次级骨骼匹配到手臂上 159
第8章 躯干系统设定 161
8.1 躯干单骨骼线性IKFK共存 161
8.1.1 制作思路 161
8.1.2 创建躯干骨骼及IK 161
8.1.3 创建躯干IK控制器及层级关系 162
8.1.4 创建躯干FK控制器 163
8.1.5 IK与FK控制器之间层级 163
8.2 躯干IKFK共存技术 164
8.2.1 制作思路 164
8.2.2 躯干IKFK共存原理 164
8.2.3 骨骼及控制器创建 166
8.2.4 创建躯干控制器 166
8.2.5 创建躯干约束 167
8.3 躯干IKFK共存JS法 169
8.3.1 躯干骨骼及IK创建 169
8.3.2 辅助骨骼控制样条IK 170
8.3.3 创建辅助控制骨骼及控制器 171
8.3.4 辅助骨骼约束控制 171
8.4 躯干无翻转系统 173
8.4.1 躯干控制骨骼及控制器创建 173
8.4.2 辅助Locator创建 176
8.4.3 平均节点控制Locator组 177
第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系统设定 181
9.1 IK骨骼拉伸——表达式方式 181
9.1.1 Transfor方式骨骼拉伸等长原理 181
9.1.2 Transfor方式骨骼拉伸不等长原理 181
9.1.3 Scale方式骨骼拉伸原理 182
9.1.4 创建腿部骨骼及IK 182
9.1.5 创建腿部骨骼测量及控制器 182
9.1.6 骨骼常规拉伸 183
9.1.7 骨骼无限拉伸 184
9.1.8 骨骼拉伸开关 185
9.1.9 骨骼拉伸后腿部形状保持 186
9.1.10 线性IK骨骼拉伸及挤压 187
9.2 IK骨骼拉伸——节点方式 191
9.2.1 节点方式制作概述 191
9.2.2 创建腿部骨骼空组 191
9.2.3 创建拉伸所需节点 191
9.2.4 连接距离节点 192
9.2.5 连接条件节点 192
9.2.6 连接乘除节点 193
9.2.7 连接融合节点 193
9.2.8 融合节点输出值分配给各骨骼 194
9.3 三套骨骼——表达式方式 195
9.3.1 三套骨骼制作思路 195
9.3.2 三套骨骼创建 195
9.3.3 创建IK控制手柄及控制器 195
9.3.4 创建FK控制器 196
9.3.5 FK控制器约束骨骼 197
9.3.6 IK控制骨骼约束绑定骨骼 197
9.3.7 FK控制骨骼约束绑定骨骼 198
9.3.8 骨骼及控制器显示表达式 198
9.3.9 约束开关表达式 199
9.3.10 约束开关表达式原理 200
9.4 三套骨骼——节点方式 200
9.4.1 三套骨骼——节点方式概述 200
9.4.2 创建融合节点 201
9.4.3 融合节点控制三套骨骼显示原理 202
9.4.4 节点连接控制控制器显示 202
9.4.5 融合节点控制约束节点 203
第10章 脚部系统设定 205
10.1 脚部设置——打组法 205
10.1.1 脚部打组法概述 205
10.1.2 脚部打组方法一:腿部骨骼及IK手柄创建 205
10.1.3 创建腿部控制器 205
10.1.4 脚部打组确定旋转轴 206
10.1.5 控制器属性关联 208
10.1.6 限制脚部组旋转 210
10.1.7 脚部打组方法二 210
10.1.8 脚部打组方法三 213
10.2 脚部设置——反转脚 216
10.2.1 反转脚概述 216
10.2.2 创建腿部骨骼及IK 216
10.2.3 创建IK手柄及控制器 216
10.2.4 脚部属性关联 217
10.2.5 创建其他旋转轴 218
10.2.6 使用min和max创建脚部side系统 219
10.3 脚部设置——Roll系统 220
10.3.1 使用条件语句和clamp函数创建Roll系统 220
10.3.2 使用linstep创建Roll系统 221
10.3.3 linstep函数Roll系统所用表达式详解 223
第11章 膝盖锁定系统设定 225
11.1 膝盖肘部锁定——节点 225
11.1.1 膝盖肘部锁定制作思路 225
11.1.2 创建手臂骨骼及控制器 225
11.1.3 创建距离测量 226
11.1.4 通过节点创建骨骼拉伸 228
11.1.5 肘部锁定节点 230
11.2 膝盖锁定——表达式 233
11.2.1 表达式制作膝盖肘部锁定 234
11.2.2 嵌套条件语句制作膝盖肘部锁定 235
11.2.3 嵌套语句原理 237
第12章 无缝转换系统设定 238
12.1 parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧 238
12.1.1 Parent控制器制作思路 238
12.1.2 创建形体 238
12.1.3 Parent命令结合形体节点 239
12.1.4 表示式控制形体颜色变化 240
12.2 IKFK无缝转换 241
12.2.1 无缝转换制作思路 242
12.2.2 创建Locator定位 242
12.2.3 MEL控制无缝转换 242
12.2.4 无缝转换MEL命令说明 244
12.3 手部无缝跟随头和腰 245
12.3.1 无缝跟随制作思路 245
12.3.2 创建手部及控制器 245
12.3.3 创建头腰约束 245
12.3.4 MEL控制无缝跟随 246
12.4 头部无缝跟随脖子切换 247
12.4.1 创建骨骼及控制器 247
12.4.2 创建约束及添加自定义属性 248
12.4.3 MEL控制无缝跟随 249
12.5 自定义右键弹出命令 250
12.5.1 自定义右键弹出命令概述 250
12.5.2 IKFK无缝转换MEL打包 250
12.5.3 Reset MEL打包 251
12.5.4 制作鼠标右键快捷键 252
12.5.5 修改dagMenuProc.mel 255
12.5.6 将上述MEL输入到表达式中 256
第13章 手部系统设定 258
13.1 手部翻转控制 258
13.1.1 翻转原理 258
13.1.2 创建手部及辅助骨骼 258
13.1.3 创建手部IK及控制器 259
13.1.4 创建定位Locator 260
13.1.5 创建手部层级关系 261
13.1.6 参数关联控制手腕翻转 262
13.2 手指控制——表达式 263
13.2.1 制作思路 263
13.2.2 创建手部骨骼及控制器 264
13.2.3 手部控制器属性及参数关联 265
13.2.4 表达式控制手指弯曲及分开 266
13.3 Gimbal Lock万象节锁 268
13.3.1 万象节锁原理 268
13.3.2 万向节锁解决办法 269
第14章 面部系统设定 271
14.1 面部骨骼直接控制 271
14.1.1 眉毛骨骼定位 271
14.1.2 眼睛骨骼定位 271
14.1.3 颧骨骨骼定位 271
14.1.4 脸颊骨骼定位 272
14.1.5 下巴骨骼定位 272
14.1.6 头骨及脖子骨骼定位 272
14.1.7 下颌骨骼定位 272
14.1.8 舌头骨骼定位 273
14.1.9 下巴层级骨骼定位 273
14.2 面部融合变形UI面板制作 275
14.2.1 软选工具应用 275
14.2.2 创建BlendShape 275
14.2.3 创建UI控制器 276
14.2.4 表达式控制UI面板 277
14.2.5 控制器x轴位移控制左右嘴角 277
14.2.6 左右嘴角控制原理 278
14.2.7 控制器在左上角和右上角起作用 278
14.2.8 控制器y轴为1时,左右嘴角起作用 278
14.3 面部次级骨骼 279
14.3.1 制作思路 279
14.3.2 模型及Blend Shape创建 279
14.3.3 创建粒子发射器 280
14.3.4 创建次级骨骼及绘制权重 281
14.3.5 参数关联及表达式 283
14.3.6 其他附着表面工具制作方法及优缺点 284
14.4 眼球自动跟随眼皮 285
14.4.1 自动跟随眼皮制作思路 285
14.4.2 约束控制 285
14.4.3 眼球向下自动闭眼表达式 286
14.4.4 眼球旋转带动眼皮轻微运动表达式 287
14.5 头部挤压拉伸 287
14.5.1 骨骼及控制器创建 288
14.5.2 表达式控制骨骼挤压 289
第15章 骨骼动力学及尾巴系统设定 291
15.1 骨骼动力学 291
15.1.1 制作思路 291
15.1.2 创建骨骼及IK 291
15.1.3 创建柔体 291
15.1.4 创建弹簧系统 292
15.2 自动尾随系统设置 293
15.2.1 sin函数原理 293
15.2.2 默认sin函数效果 294
15.2.3 改变上下幅度 295
15.2.4 改变左右幅度 296
15.2.5 创建骨骼及控制器 296
15.2.6 表达式控制尾随 297
15.3 自动尾巴卷曲技术 297
15.3.1 制作思路 297
15.3.2 创建骨骼及控制器 298
15.3.3 表达式控制卷曲 299
15.3.4 表达式原理 300
第3篇 MEL应用
第16章 MEL基础 302
16.1 理解MEL 302
16.2 MEL的重要性 302
16.3 如何学习MEL 302
16.4 MEL和表达式的区别 302
16.5 MEL编辑器 303
16.6 命令行(Command Line) 303
16.7 脚本编辑器 303
16.8 Mel命令(Command) 304
16.9 Mel命令快速帮助 304
16.10 建立快捷按钮(Shelf) 305
16.11 编辑快捷按钮 306
16.12 自定义快捷菜单 306
16.13 其他常用菜单命令及快捷按钮 307
16.14 Maya插件的一般安装方法 308
16.15 MEL运算符 308
16.15.1 数学运算符 308
16.15.2 关系运算符 308
16.15.3 逻辑运算符 309
16.15.4 赋值运算符 309
16.16 变量 309
16.16.1 浮点型变量 309
16.16.2 整数型变量 309
16.16.3 字符串变量 309
16.16.4 矢量变量 309
16.16.5 预定义变量 310
16.16.6 在全局中使用自定义变量 310
16.16.7 变量(variable)的规范 310
16.17 数组 310
16.17.1 数组声明 310
16.17.2 给数组赋值 310
16.18 print命令 311
16.19 条件语句 312
16.20 select命令 312
16.21 setAttr命令 313
16.22 表达式 314
16.23 headsUpMessage命令 316
16.24 ls-sl命令 316
16.25 函数 318
16.25.1 min最小值函数 318
16.25.2 max函数 318
16.25.3 Clamp函数 318
16.25.4 sin三角函数 319
16.25.5 cos三角函数 319
16.25.6 linstep曲线函数 319
16.25.7 linstep函数算法 319
第17章 MEL高级窗口 320
17.1 MEL窗口概述 320
17.2 创建窗口 320
17.2.1 window命令(创建窗口) 320
17.2.2 showWindow命令(显示窗口) 321
17.2.3 标签命名 321
17.2.4 设置窗口的大小 321
17.2.5 窗口命名 322
17.2.6 deleteUI命令(销毁界面元素) 322
17.2.7 条件语句使用deleteUI命令 323
17.2.8 window常用子命令 323
17.3 控件(Control)及布局(Layout) 324
17.3.1 控件及布局概述 324
17.3.2 rowColumnLayout命令(横竖布局) 325
17.3.3 text命令(静态文本) 326
17.3.4 改变文字与按钮之间间隔 327
17.3.5 separator命令(分割线) 329
17.3.6 symbolBotton命令(图标按钮) 332
17.3.7 command命令(执行命令) 334
17.3.8 层级关系 335
17.3.9 setParent命令(指定当前布局) 335
17.3.10 columnLayout命令(竖布局) 335
17.3.11 将文本框内名称与创建的球体名称相同 336
17.3.12 rowLayout命令(横布局) 337
17.3.13 rowColumnLayout命令(横竖布局) 338
17.3.14 scrollLayout命令(滚动布局) 339
17.3.15 frameLayout命令(边框布局) 340
17.3.16 paneLayout命令(窗格布局) 344
17.3.17 tabLayout命令( 标签布局) 345
17.3.18 formLayout命令(表单布局) 346
17.3.19 gridLayout命令(格子布局) 351
17.3.20 menuBarLayout命令(菜单条布局) 352
17.3.21 shelfLayout命令(工具架布局) 353
17.3.22 shelfTabLayout命令(工具架标签布局) 354
17.3.23 “confirmDialog”命令(确认对话框) 355
附录 角色设定规范
附录A 骨骼绑定规范 358
附录B 骨骼常用名称 367
楼主给的截图是国外很出名的rig,阿尔弗雷德。这个的绑定相当的实用,很多培训机构都用这个rig教学。如果楼主也想找个能够绑出这种类似的绑定插件,你自己发的那个链接就可以,advanced skeleton也是很著名的骨骼插件,绑出来的效果不比阿尔弗雷德差,我就是做绑定的,我们公司就在用advanced skeleton,用的是3.0的版本。MAYA自带的那个是FBIK吧,那个也不错,类似的插件还有finalrig,绑定插件大同小异,功能都差不多,真正想要好的功能的,还得手动绑定。以上几个插件做舞蹈都足够足够了,绑定只是一个方面,动画也是很重要的一方面,动画K的好,在差的rig也能K出很好的效果,例如皮克斯的台灯,多简单的一个东西,皮克斯的动画师赋予了他多么丰富的情感。绑定很重要,动画同样也很重要的。
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