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GetComponentsInChildren以及GetComponentsInParent

桃子1年前 (2023-12-05)阅读数 9#综合百科
文章标签组件节点

GetComponent、GetComponents 只搜索gameobject本身(不包含子节点),并且不管gameobject的本身是否隐藏、组件是否隐藏。GetComponents增加可以搜索gameobject本身包含的多个相同组件。

GetComponentInChildren 可以搜索gameobject本身的组件,并且不管gameobject的本身是否隐藏、组件是否隐藏。但还可以搜索gameobject子节点的组件,如果子节点的gameobject为隐藏状态(组件隐不隐藏无所谓),则搜索不到。

返回搜索到的第一个组件(有多个组件搜索到的情况)。

GetComponentsInChildren 同上,返回搜索到的所有组件,注意:如果子节点gameobject为隐藏状态,那么它下面的所有子节点都搜索不到,不管状态是否隐藏。

GetComponentsInChildren(bool includeInactive) 所有的组件都可以找到,不管什么状态。

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GetComponentsInParent 这个是向上查找,包含自己,如果自己隐藏状态,是找不到自己的组件,这个和上面的有区别,往上搜索,只有gameobject为显示状态才能找到

GetComponentsInParent(bool includeInactive) 所有的上层组件都可以找到,不管什么状态。

优点:

1、不知道旋转轴可以是任意向量算不算。至少我觉得这个用起来还挺方便。如果使用别人的封装大概感受不到?

缺点:

1、实际使用旋转的时候只需要向量加每个轴的欧拉角角度分量,但是矩阵是4x4的,浪费。

2、由于是4x4的,计算时候增加了额外计算量和空间开销。

四元数旋转:

GetComponentsInChildren以及GetComponentsInParent

优点:

1、避免欧拉旋转的万向锁。

2、只需要4维的四元数就可以完成旋转,一些情况下,比如旋转自身,比transform效率高。

3、可以提供一些插值运算。常用的大概是平滑插值。

缺点:

1、理解比较费劲。不过别人封装的时候一般会按欧拉旋转封装。

2、旋转向量需要通过原点。自己做封装有几步换算。

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