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游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心

梵高1年前 (2023-12-15)阅读数 7#综合百科
文章标签学习者游戏

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版**里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

游戏论·他山之石丨视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj ?i?ek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

类似Blog社会性软件的发展,使得网络逐渐由内容互联走向社会互联,网络学习成效越来越取决于学习者自身的选择判断能力,面对这样一种情况,笔者提出了网络化社会互联学习能力进阶的三阶段模型,即基于社会性网络工具学习的线性思维进阶、基于知识管理的系统思维进阶、学习社会网络的自适应进化进阶三阶段。三进阶的划分,目的是为了揭示网络化社会互联学习中学习发生的进展规律,以期对更多想利用网络学习的学习者有所帮助和启发。

关键词社会互联;线性思维;知识管理;系统思维;自组织进化

一、从内容互联到社会互联

网络互联技术引入教育应用领域之初,对学习者来说,其有别于传统学习情境最大特点之一是互联所带来的信息内容海洋。近年,类似Blog这样社会性软件的出现和发展,则打造了另外一番完全不同的网络学习情境,这就是由原先基于内容的互联越来越转向人的互联、思想的互联,由基于资源内容的学习越来越转向基于知识管理、基于学习者不断优化内外知识结构网络的互联学习,对此笔者用下图(图1)来做形象表示,图中不同颜色的节点在网络教育应用发展的不同阶段其所代表的意义不一样。在网络教育应用初期,代表不同信息源的任一节点对学习者来说,仅仅是一个个信息资源的内容源。但是,到基于人的社会互联阶段,各个资源内容节点对学习者来说不再仅仅是学习内容层面上的单个节点,而是属于一定学习社群的主题内容,代表了群体所拥有和沉淀的知识水平。

图1 从内容互联到社会互联

网络教育应用初期,人与互联网络并未融为一体,网络对学习者来说,只是一个若大的内容信息仓库,不同的学习者并没有通过网络建立直接或间接的协作分享互联的学习方式,但是基于人的互联、思想互联的网络教育应用,学习者不再是置身于互联网络之外的个体,藉由Blog这样具有很强身份标识作用的网络节点,把不同的学习者在网络中互联在一起,并且通过“自链、他链”以及其它如“tag”等方式进行学习群体类聚,形成以人为中心的不同主题内容的学习社群。在学习社群中学习者之间可以分享信息源、切磋学习心得,提升信息获取效率,促进隐性知识传播转化,深化主题挖掘功能,增进知识创新可能。

二、社会互联网络学习能力发展动因——自主选择

以人为中心的网络化社会互联学习不同于以往任何时候学习的最大特点是所有学习行为都是学习者自主选择的过程和结果。

就从我们自身成长的学习经历可以进行体会,无论我们是在校读书学习,还是走向工作岗位接受继续教育在职培训等,我们除能够选择自己回应环境的内心态度,我们无法选择周围一切的“给予”,我们无法选择学习课程内容、无法选择学习时间、无法选择学习方式、无法选择老师和同学……,我们的学习能力是被限定在规定的框架中。

但是,网络化社会互联学习却需要学习者必须不断作出选择,完全自主的选择,投入多少时间、学习什么内容、选择怎么的学伴,包括经常阅读哪些Blog……,这些都是选择,学习者所有的一切都是其选择的结果,学习过程就是不断作出选择的过程,学习路径沉淀就是选择的过程和结果的见证。

社会互联网络学习,可以从选择简单网络工具的学习开始,每一种社会互联网络工具的掌握,对学习者来说,都会进一步扩大选择范围、提高选择可能性、提升选择复杂度,而选择的复杂程度的增加反之又会促进学习者选择能力的不断生成、促进学习者网络学习能力的增强。

学习者选择的过程是学习者与环境互动的过程,是学习者内部发生“同化、顺应”的过程。虽然,我们目前还无法度量学习者内部“同化、顺应”发生过程的能力状态水平,但是我们可以通过学习者与环境互动中所表现出的选择行为的变化来度量学习者网络学习能力水平及其发展的进阶规律。

为了清晰形象说明体现在选择判断中学习者网络学习能力水平的发展进阶,我们用孩子搭积木的过程来做引入类比说明。

我们为一个从没有搭过积木的孩子,提供一堆有正方形、长方形、三角形、半圆形、拱门形等五颜六色、大小各异的积木元件,这些积木元件将会随着孩子动手能力和想象能力的提升被选择组合成越来越复杂、越来越别致的积木作品,它可能是张小桌子,也可能是栋小房子,还可能是座城池。

同样,对于一位从没有接触过网络的学习者来说,当环境条件允许他能够利用网络展开交流和学习,那么对网络中存在着的各种有助于学习的工具和资源的应用,将会随着学习者对工具的驾驭能力、对资源的管理能力的不断提升,产生出越来越大的学习应用效应,使得学习者获得不断的发展和成长。

选择,创造了可能,拓展了范围,发展了需求,早就了复杂,提出了进一步发展要求,据此,我们把选择认为是社会互联网络学习能力发展的动因,并将网络化社会互联学习能力发展分为三进阶,即网络学习的线性思维进阶、网络学习系统思维进阶、网络学习自适应进化进阶。

三、网络学习线性思维进阶

前面我们提及用孩子搭积木过程作为引入,来分析体现在学习者不断自主选择判断过程中的网络学习能力水平的发展进阶。对孩子搭积木来说,无论是依据可能提供的积木组合图案样本说明书进行按图索骥,还是由孩子自己去创造性地思考完成某件有一定复杂度的积木作品,孩子都需要经历对单个积木元件以及单个积木元件之间可能的简单组合的了解这个过程。在这个过程中,孩子了解到积木元件的不同大小、不同颜色和不同形状,甚至能将之与现实世界中的物体进行联想,如红色圆积木块像太阳,大三角形橙色积木像尖尖的屋顶,等等。另外,孩子在对单个积木元件了解过程中,还发展出把几个积木元件进行简单组合的能力,也就是在某几类元件之间建立关联,组合出简单的作品。

对于网络学习者来说,初期也会经历类似这样认识了解“积木元件“的学习阶段,即逐一认识网络学习工具元件以及进行工具之间简单组合应用的阶段。比如学习使用即时交流工具,如QQ、MSN等;学习使用邮件收发工具,如foxmail、gmail等;学习使用RSS新闻订阅工具,如bloglines、topim等;学习使用收藏夹分享工具,如delicious、365key等;学习使用社群交流的工具,如BBS、maillist等;学习建立个人网志的工具,如BLOG。另外还有很多社会性互联的网络交流的平台,其服务功能各有特色,如LinkedIn、Orkut等。还有一种以媒体类型为实体对象进行社会互联的软件服务平台,如以收藏为互联服务的flickr平台。这些工具的学习和掌握,一开始是逐一进行的,但是这些单个独立的工具学习运用,在学习进展到一定阶段就会涌现出构建多维复杂学习空间的可能。

发展在不同学习工具之间建立联系的能力,也是一个渐进过程,用最简单和常用的工具word和google来举例说明。比如学会用word编写文案和用google搜索资料的学习者,在用word写文章时,遇到需要查一段资料时,他首先想到的不再是原先的参考书不在身边,而是立刻到网上去查询相关内容,于是我们说这位学习者建立了word和google之间应用线性关联。

这种工具元件及其简单组合的了解学习,对学习者来说,比儿童初学搭积木认识积木元件要动困难得多。因为对学习者来说,每掌握一种工具,其获得的认知范围不仅仅是工具本身的使用,而且还藉由此工具的使用,为学习者进一步拓展学习的机会、激发学习的兴趣、扩大学习的潜能创造了可能性、创造了可选择的空间。一言蔽之,工具不断延伸学习者的认知能力。比如学习者会用google,今后在搜索资料的过程中就会存在触及到更多吸引学习者、激发学习兴趣、进一步拓展学习空间的信息的可能;再比如学习者会使用电子邮件、会使用Blog,为进一步拓展交流范围提供可能,拓展交流的结果则又为进一步学习发生提供可能性。

对学习者来说,网络学习工具增进学习发生的可能。当工具掌握得越来越多,学习者所须应对加工的信息也会越来越多,但是,如果学习者还仅仅只是依据“用word写文章、在需要的时候去google查资料”这种简单线性关联模式来学习,则学习者就会无法应对伴随工具掌握所带来信息量的递增和需要处理问题的复杂性的递增的局面。学习者需要突破原先基于单个工具以及工具之间简单组合使用的线性思维学习模式,发展出一种能够处理大量信息和复杂问题的学习能力,即不断优化组合学习者内外知识节点网络的能力、发展出基于知识管理系统思维的学习能力。

四、网络学习系统思维进阶

1.基于知识管理的系统思维学习能力的提出

如果说网络学习线性思维进阶,是学习者为构建多维学习空间积累和准备“积木元件”材料的过程,那么网络学习系统思维进阶主要功能就是基于“积木元件库”的学习管理和优化。

在网络学习线性思维进阶中,当学习者的“积木元件库”积累到一定阶段,学习者就需要对其“积木元件库”不断地进行整理和优化。比如,还是用前面曾经提到过的word和google的例子,当学习者再使用word碰到问题时,这时除了采用google查资料的方式外,还有更多更高效解决问题的选择途径,在对某具体问题的解决时,假设学习者曾经碰到过,并对其信息做了相关的管理,这时学习者就直接到自己相应的管理信息库中去提取解决问题的答案,而不需要依赖google又从头开始查询解决之道,不需要把前一次解决问题的过程又重复执行一遍。反之,如果学习者没有去有意识积累、没有去有意识沉淀、没有去有意识管理,就会大大降低学习的效率,或者说学习者的整体学习效能没有提升,还是停留在简单的、应对的、原始积累的水平上。由此我们看到,学习者需要发展出能够根据具体问题、在多项选择可能性基础上作出综合判断和决策的能力。

学习者如何才能对越来越复杂情境和问题作出优化决策?这就是习得和发展面对复杂情况基于知识管理的系统思维学习能力。但是有一点值得注意,如果没有前期网络学习线性思维模式学习的积累,没有学习者的“积木元件库”的丰富程度,学习者是不会产生基于知识管理的学习需求,也不会发展出进行系统思维的能力。

2.理解知识管理的三要点

为了问题阐述的清晰性,这里先把理解知识管理的三个要点做一下介绍。

第一是关于显性知识与隐性知识的分类,这一分类最初是迈克尔.波兰尼提出,也就是把个人知识分为能够表达出来易于传播的那部分和只可意会难以言传的不易显性化传播的部分。比如个人出版书籍、文章等都认为属于个人的显性知识范畴,个人的那种经验沉淀下来却难以用类似文字来表达的东西则属于隐性知识的范畴,比如特级教师,他的那种“特级技能”中无法用文字表达的那部分内容就是个人的隐性知识。

第二是关于什么是知识管理,不同的流派对此有不同的具体界定,比较通俗化的可以借用著名的安达信管理咨询公司(Arthur Anderson,2000)知识管理界定公式来表述,如下图(图2)所示:

图2 安达信管理咨询公司知识管理公式

根据公式原先所表达的意思了解到,知识管理是在信息技术将人与知识充分结合的过程中,透过分享,知识的积累和沉淀会呈现指数倍的效应,即如果分享深度、广度、速度越大,知识管理所成就的价值就越大。

第三是关于知识管理转化理论,即野中郁次郎(Nonaka)和竹内光隆(Tadeuchi)在迈克尔.波兰尼关于显性知识与隐性知识分类基础上,发展出的关于隐性知识与显性知识相互转换的理论,如下图(图3)所示:

图3 知识转化理论

知识管理转化理论为我们个人、群体如何进行挖掘隐性知识使其显性化传播分享、如何将显性知识内化生成隐性知识形成能力提供了在个体与群体之间进行显性知识与隐性知识不断转化的理论过程模型。

3.发展基于知识管理的系统思维学习能力

学习者在经由线性思维进阶学习工具的习得和使用,拓展了交往范围,造就了学习的复杂局面,需运用知识管理来提升学习效能。由上述关于知识管理三个要点可以看出,学习者需要参与在群体中的分享,整理总结个人学习的心得和成果,形成显性知识,促进整个群体知识的积累和沉淀,同时充分吸纳群体的知识,内化成个人的隐性知识。学习者面对复杂情境的学习能力表现在与环境互动中所体现的知识转化能力。

网络学习者在发展知识管理技能的同时,也是增加对环境信息的吸纳能力、增进隐性知识的过程。学习者知识管理的能力越强,进行自主选择的空间和范围就越大,获得的学习自由度就越大。

学习者如何针对复杂情境的具体问题作出优化选择的知识本身就是隐性知识,这种隐性知识如何习得?网络空间学习是个性化的学习,难以存在固化的学习模式,因为每个学习者的成长背景、学习期待、学习目标都不一样,每个学习者的选择行为也不一样。但是,网络发展由内容互联走向社会互联、走向人的互联、思想的互联,因此,对每一个学习者来说,藉由社会性软件,个体学习的发生不是孤立的,通过建立一些学习伙伴关系,或加入到一定主题的学习社群中,学习者总是能够将自身置于一定的学习交流的群体中,在这样或那样的学习交流群体中,那些蕴藏在每个学习者身上的隐性知识就能够通过“社会化”交流活动得到传播,为其他学习者习得和继承,这样一种开放的“言传身教”为学习者发展隐性知识提供了良好的学习情境。

另外,针对复杂情境的具体问题作出优化选择,还需要掌握思维的“软工具”,这就是学会系统思考、系统看世界的“思维工具”。对此,一方面我们在知识结构上要拓展系统论方面的知识,另一方面我们在意识中要逐步运用系统思想指导学习实践,进行系统思维模式的有意识转变。

网络互联,在为学习者提供充分选择自由的背后,就是它的不确定性、它的复杂性,对每一位学习者来说,驾驭知识管理技能和系统思维模式,就可能充分利用网络空间的优势进行进一步的自主学习,发现自我、实现自我。

五、网络学习自适应进化进阶

网络学习的自适应进化进阶,是建立在前两个进阶基础上的网络学习能力的飞跃。没有“积木元件库”基于社会工具的“积木元件”的积累学习,是不可能跃入对“积木元件库”基于知识管理系统思维的学习。同样,没有前两个阶段的基础,学习者是不会跃入自适应进化的学习进阶。不同的进阶代表了学习者不同的判断选择水平、不同的网络学习能力水平。

1.构建更庞大的学习网络关系

自适应进化的学习,表现出怎样的特点呢?学习者在前两个进阶基础上所构建的学习网络关系能够以类似“全息”方式不停地拓展,形成了更加庞大但却有序的个人学习空间网络关系,学习关系网络的不同序列层次代表学习网络关系结构自适应发展进程中的一种状态。

何以断言自适应进化阶段的学习会形成更加庞大但却有序的关系网络结构呢?我们来分析一下其可能性。

第一,学习者继续利用在第一阶段习得社会工具的技能,不断拓展学习边界。如果用进化的术语,我们可以把网络上这样的每一个新学习工具的掌握看作是个人网络学习系统中的“变异基因”,这样的变异基因为学习者变革和改进学习带来了可能性。

第二,学习者的知识管理能力和系统思维的方式,在拓展其它领域知识时可以“复制”,避免不同领域“积木元件库”优化管理对学习者知识管理和系统思维能力从头培养的要求。这种知识管理能力和系统思维能力的“复制”结果,就大大拓展和丰富了学习者的学习空间的网络结构。

对于上述“复制”的概念,这里在稍作解释。我们在前面提到,经由第一进阶网络学习工具的掌握造就了网络学习的选择的复杂局面,而学习者如何在复杂情境中针对具体问题进行选择的知识则是隐性知识,这种知识已经内化成学习者个人网络学习基于知识管理的个人能力,作为已经内化的个人能力,当学习者在向不同知识领域拓展和深化的时候,其知识管理技能和系统思维方式,是可以为学习者自身复制,也就是在面对不同领域知识学习的过程中,学习者所需要的知识管理的技能和系统思维能力不需要重头开始习得,而是可以把最初习得的这方面能力在应对不同领域知识学习是进行直接的复制。这一点非常重要,即使不是学习者有意识拓展自身知识结构,那么从终身学习能力来说,我们知道,现代变化的社会中,一个人难以一生只从事一件工作、只涉及一个领域的某一方面知识,何况知识本身也在不断的新旧更替的变化中,所以这种面对新情境知识管理能力和系统思维能力直接复制迁移,就大大提升了学习者的学习效能。

2.自适应进化学习网络关系结构

系统结构决定系统功能。如果把网络学习者所逐步构建的学习社会关系网络看作一个系统,那么这个网络关系中的结构就决定了学习者当前学习状态、学习者选择判断的行为状态。

当学习者跃入第三进阶之后的初期在不同领域社群中依赖知识管理和系统思维能力的不断“复制”所形成的多个学习社群子网,通过学习者直接彼此相互关联。

但是,随着学习社群子网的拓展,学习者需要发展出管理参与多个不同学习社群子网的能力,亦即各个学习社群成为了“积木元件库”中大小不同颜色各异的积木元件了。至此,学习者在知识管理水平能力上也上升一个台阶,获得了对基于不同学习社群“积木元件库”的优化管理能力。那么对于网络学习系统来说,就出现了分层,即在关系和结构上出现了突变形成具有两个层次的网络学习关系系统。这一过程将随着学习者学习能力的提升不断地重复着,形成了自组织进化的系统和学习序列。

在系统自适应进化学习阶段,对于学习者自身来说,学习者那种建构知识的能力、知识管理的能力等,能够自适应地发展。学习者在如何进行知识管理方面的隐性知识开始变得非常的丰富。不仅知识管理的能力开始自适应地进化发展生成,而且学习者与环境互动的能力也表现出不断进化地发展。

六、小结

网络学习完全不同于传统学习,特别是社会性软件的应用和发展,能够不断有助于学习者建立或融入一定的交流社群中。三进阶的划分,目的是为了揭示网络化社会互联学习中学习发生的进展规律,以期对更多想利用网络学习的学习者有所帮助和启发。伴随网络学习三进阶的发展,不仅拓展了学习社会网络、学习者知识结构,而且,学习者的思维能力也相应地发生了跃迁。

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