FLANB注册过商标吗?还有哪些分类可以注册?
FLANB商标总申请量1件
其中已成功注册0件,有1件正在申请中,无效注册0件,0件在售中。
经八戒知识产权统计,FLANB还可以注册以下商标分类:
第1类(化学制剂、肥料)
第2类(颜料油漆、染料、防腐制品)
第3类(日化用品、洗护、香料)
第4类(能源、燃料、油脂)
第5类(药品、卫生用品、营养品)
第6类(金属制品、金属建材、金属材料)
第7类(机械设备、马达、传动)
第8类(手动器具(小型)、餐具、冷兵器)
第9类(科学仪器、电子产品、安防设备)
第10类(医疗器械、医疗用品、成人用品)
第11类(照明洁具、冷热设备、消毒净化)
第13类(军火、烟火、个人防护喷雾)
第14类(珠宝、贵金属、钟表)
第15类(乐器、乐器辅助用品及配件)
第16类(纸品、办公用品、文具教具)
第17类(橡胶制品、绝缘隔热隔音材料)
第18类(箱包、皮革皮具、伞具)
第19类(非金属建筑材料)
第20类(家具、家具部件、软垫)
第21类(厨房器具、家用器皿、洗护用具)
第22类(绳缆、遮蓬、袋子)
第23类(纱、线、丝)
第24类(纺织品、床上用品、毛巾)
第25类(服装、鞋帽、袜子手套)
第26类(饰品、假发、纽扣拉链)
第27类(地毯、席垫、墙纸)
第28类(玩具、体育健身器材、钓具)
第29类(熟食、肉蛋奶、食用油)
第30类(面点、调味品、饮品)
第31类(生鲜、动植物、饲料种子)
第32类(啤酒、不含酒精的饮料)
第33类(酒、含酒精饮料)
第34类(烟草、烟具)
第35类(广告、商业管理、市场营销)
第36类(金融事务、不动产管理、典当担保)
第37类(建筑、室内装修、维修维护)
第38类(电信、通讯服务)
第39类(运输仓储、能源分配、旅行服务)
第40类(材料加工、印刷、污物处理)
第41类(教育培训、文体活动、娱乐服务)
第42类(研发质控、IT服务、建筑咨询)
第43类(餐饮住宿、养老托儿、动物食宿)
第44类(医疗、美容、园艺)
第45类(安保法律、婚礼家政、社会服务)
连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告
中西饮食文化的异同中西餐桌上的礼仪研究
了解中西用餐方式及餐具
了解中西餐桌的摆设
了解中西餐上菜顺序
了解中西餐用餐礼仪用餐方式在中国,无论什么宴席,都是大家团团围坐,共享一席,美味佳肴放在桌子中间,它既是一桌人享用的对象,又是大家交流感情的媒介。在餐桌上,中国人都喜欢互相劝酒,夹菜,举杯共欢,非常和睦生趣。而西方就不同了,当他们聚在一起吃饭或请客时,劝酒,夹菜并没有中国人那么热情,并且客人与主人之间也没有那么客气。西方人更注重个人的独立性,各吃各的,没有中国人聊欢共乐的情趣。中餐上桌的菜讲究丰盛多样,一般是8或10碟、12碟,品种多样,从主菜到汤,到甜品,到水果,次序也讲究。而西方人宴客则是以牛、羊、猪排等为主食。
餐具:在餐具方面,差异非常明显。众所周知,中国人包括亚洲一些黄种人的国家,使用的是筷子,汤匙,吃饭也用碗盛。每个人座位面前都摆有筷子、汤匙、取菜盘子、调味盘、汤碗、茶杯、酒杯等。有时也会备有放置骨头的器皿或餐巾。筷子 多使用柱形长筷。以往会以象牙、珊瑚制作的筷子作为地位的象征,不过,今日仿镶牙的塑胶筷子已相当普遍了。使用长筷子的原因是便于夹菜。汤匙 多为陶瓷制。有时会备置搁置汤匙的汤匙架。取菜盘 是盘缘稍高的中型盘子。有时准备两只。深碗 开口较深的汤碗。 而西方人呢,则是盘子盛食物,用刀叉即切即吃,喝汤则有专门的汤匙。另外,我们在资料中发现一个趣闻:西方人用叉勺进餐大约是在十世纪时拜占庭帝国开始的,比中国的战国时代要晚一千多年。东周时的餐叉长约12—20cm之间,其中齿长约4—5cm,比现代餐叉略短。不过,事情很奇怪,餐叉在中国起源比西方早,却未能成为中国的传统餐具,这是为什么呢?这大概与烹调方法的改变,饮食方式转变有关吧,目前原因未明。而西方的餐叉却一直沿用至今。我们认为,这是与中西方的饮食文化的不同发展进程有密切联系的。中餐的排位法 从古到今,因为桌具的演进,所以座位的排法也相应变化。总的来讲,座次是“尚左尊东”、“面朝大门为尊”。家宴首席为辈分最高的长者,末席为最低者。
巡酒时自首席按顺序一路敬下。若是圆桌,则正对大门的为主客,左手边依次为2、4、6……右手边依次为3、5、7……直至汇合。
若为八仙桌,如果有正对大门的座位,则正对大门一侧的右位为主客。如果不正对大门,则面东的一侧右席为首席。然后首席的左手边坐开去为2、4、6、8,右手边为3、5、7。
如果为大宴,桌与桌间的排列讲究首席居前居中,左边依次2、4、6席,右边为3、5、7席,根据主客身份、地位,亲疏分坐。 (附图)西餐的排位法西餐的位置排列与中餐有相当大的区别,中餐多使用圆桌,而西餐一般都使用长桌。如果男女二人同去餐厅,男士应请女士坐在自己的右边,还得注意不可让她坐在人来人往的过道边。若只有一个靠墙的位置,应请女士就座,男士坐在她的对面。如果是两对夫妻就餐,夫人们应坐在靠墙的位置上,先生则坐在各自夫人的对面。如果两位男士陪同一位女士进餐,女士应坐在两位男士的中间。如果两位同性进餐,那么靠墙的位置应让给其中的年长者。西餐还有个规矩,即是:每个人入座或离座,均应从座椅的左侧进出。举行正式宴会时,座席排列按国际惯例:桌次的高低依距离主桌位置的远近而右高左低,桌次多时应摆上桌次牌。同一桌上席位的高低也是依距离主人座位的远近而定。西方习俗是男女交叉安排,夫妻也是如此。
用餐礼仪在礼仪方面,中西两者更显不同。在中国古代,在用餐过程中,就有一套繁文缛节。《礼记?曲记》载:“共食不饱,共饭不择手,毋放饭,……毋固获,毋扬饭,……卒食,客自前跪,撒饭齐以授相者,主人辞于客,然后客坐。”这段话大意主要是:大家共同吃饭时,不可以只顾自己吃饭。如果和别人一起吃饭,必须检查手的清洁。不要把多余的饭放回锅里,不要专占着食物,也不要簸扬着热饭。吃完饭后,客人应该起身向前收拾桌上的盘碟,交给主人,主人跟着起身,请客人不要劳动,然后客人再坐下。这些礼仪有的在现代也是必要的礼貌。在西方宴席上,主人一般只给客人夹一次菜,其余由客人自主食用,若客人不要,也不便硬让人家再吃,也不要按中国人的习惯频频给客人劝酒,夹菜。吃东西时,也不要发出响声,但客人要注意赞赏主人准备的饭菜。若与人谈话,只能与邻座的交谈,不要与距离远的交谈。中餐的出菜顺序开胃菜 通常是四种冷盘组成的大拼盘。有时种类可多达十种。 最具代表性的是凉拌海蛰皮、皮蛋等。冷盘之后,接着出四种热盘。常见的是炒虾、炒鸡肉等。不过,热盘多半被省略。
主菜 紧接在开胃菜之后,又称为大件、大菜,多于适当实际上桌。如菜单上注明有“八大件”,表示共有八道主菜。主菜的道数通常是四、六、八等的偶数,因为,中国人认为偶数是吉数。在豪华的餐宴上,主菜有时多达十六或三十二道,但普通是六道至十二道。这些菜肴是使用不同的材料、配合酸、甜、苦、辣、咸五味,以炸、蒸、煮、煎、烤、炒等各种烹调法搭配而成。其出菜顺序多以口味清淡和浓腻交互搭配,或干烧、汤类交配列为原则。最后通常以汤作为结束。
点心 指主菜结束后所供应的甜点,如馅饼、蛋糕、包子、杏仁豆腐等。最后则是水果。
西餐的出菜顺序
汤 法文的potage是泛指一切汤类。不过,在我国potage是指浓汤, consomme才是清汤。正餐使用清汤,不免让人不免让人觉得分量太少。因此,还是以浓汤宜。觉得分量太少。
第一道肉:这个名词直译的意思是“入口”,即指进入主菜的意思。现已成为主菜,所提供的是牛排等,能与第二道肉(烤肉)互相搭配。
冷冻食品:英文称为sherbet.如果主菜相当油腻,这道菜可使口中清爽些。有些冷冻食品是掺洋酒制成的,其中以加香槟的为最高级。
第二道肉:英文为roast,指烤熟的肉,一般为火鸡、鸭、鸡、雉鸡等。
沙拉:这是淋了调味汁的生菜,和搭配在肉料理旁的生菜性质不同。
甜点:英文为sweet,即甜点。在国内多供应冰淇淋、布丁、冷冻食品等。
水果:英文为fruits,多供应数种时令水果或什锦果盘。
咖啡:通常全餐是以咖啡结尾,用的杯子是demitasse(小型咖啡杯)。有时也供应红茶,可依各人喜爱选择。(附西餐菜单一份)
西餐Menu
Bread / 面包
Toast Squares / 方块面包
Appetizer / 前菜
Baked Garlic and Cheese Mushrooms / 焗烤蘑菇
Oysters Mornay / 起士牡蛎
Salad / 沙拉
Romaine Salad / 萝美生菜沙拉
Fruit Salad / 水果沙拉
Ham and Potato Salad / 火腿洋芋沙拉
Caesar Salad / 凯撒沙拉
Soup / 汤
Seafood Soup / 义式海鲜汤
Beef Consomme / 牛肉清汤
Minestrone / 什锦素菜汤
Main Course / 主餐
Sirloin Steak / 沙朗牛排
Roasted Lamb Knees / 烤羊膝
Pan Seared Ice Fish / 南极冰鱼
Roasted Chicken with Pepper Sauce / 法式鸡排
Dessert / 甜点
Cre'me Vanilla / 香草布烈馅
Milk Flan / 香榭奶酪
Blueberry Muffins / 蓝莓松饼
Chocolate Mousse / 巧克力慕斯
Drink / 饮料
Black Tea / 红茶
Earl Grey Tea / 伯爵茶
Fruit Tea / 水果茶
Cafe Latte / 拿铁咖啡
Cappuccino / 卡布其诺咖啡
Orange Juice / 柳橙汁
Lemon Smoothie / 柠檬冰沙
吃西餐的正确方法应用
西餐看着有七道,视乎很烦琐,但每道一般只有一种,对许多人来说点西餐菜还是比较陌生的。以下是西餐上菜的顺序,以供准备吃西餐的朋友作为点菜参考。
一、前菜也称头盘或者开胃品,一般有冷盘和热头盘之分,常见的有鱼子酱、鹅肝酱、熏鲑鱼等。
二、汤,汤大致可分为清汤、奶油汤、蔬菜汤和冷汤等四类。
三、附菜,附菜通常是指水产类菜肴与蛋类、面包类、苏和菜肴。西餐吃鱼类菜肴讲究使用专用的调味汁。
四、主菜,肉、禽类菜肴称为主菜,一般配用调味汁。其中最有代表性的是牛肉或牛排,禽类菜肴的原料取自鸡、鸭、鹅,其中最多的是鸡。
五、沙拉,蔬菜类菜肴可以安排在肉类菜肴之后,也可以与肉类菜肴同时上桌。蔬菜类菜肴在西餐中称为沙拉,一般用生菜、番茄、黄瓜、芦笋等制作。还有一类是用鱼、肉、蛋类制作的,一般不加味汁。
六、甜品,西餐的甜品是主菜后食用的,可以算做是第六道菜,从真正意义上讲它包括所有主菜后的食物,如布丁、冰淇淋、奶酪、水果等。
七、咖啡,注意喝咖啡时不要用勺子,直接小口喝。除了上述七个主要菜品,点酒也很重要,点酒时不要硬装内行,在高级餐厅里会有精于品酒的调酒师拿酒单来,对酒不太了解的人最好告诉他自己挑选的酒色、预算、喜爱的酒类口味,请调酒师帮忙挑选。主菜若是肉类,最好搭配红酒。鱼类则搭配白色。上菜之前不妨来杯香槟等较淡的酒。 点完菜后,在前菜送来前的这段时间把餐巾打开,往内折三分之一,上三分之二平铺在腿上,盖住膝盖以上的双腿部分。有时中途因事要暂时离席,切勿将餐巾搁在桌上,因为这是意味你不再吃,侍者便不再会为你上菜了。在离开时,应将餐巾放在椅子上,餐巾可以用来擦嘴、擦手,但不能用来擦刀叉、碗碟。用餐完毕离开时将它随意放在餐桌上,不需要叠好。如果你叠好后系开,在国外的意思是我不会再来了。桌子上成套的容器中,玻璃类全放在右上方,面包碟放在左边,吃西餐每一道菜都要用特定的餐具。餐具的摆放是根据上菜先后顺序从外到内摆放,有的菜用过后,会撤掉一部分刀叉。
西餐的餐具主要是倒、叉、勺。下面给大家讲一下其用法,左叉又刀一般是不能改变的,除非是左撇子。如果用餐时有三种不同规格的刀同时出现,一般正确的用法是带小小锯齿的那一把用来切肉质食品。中等大小的用来片大片蔬菜,而那种小巧的、刀尖是圆头的、顶部有些上翘的小刀则是用来切开小面包,然后用它挑些果酱、奶油涂在面包上面。叉子可依料理的特性自由的变换拿法以方便用餐。当叉起食用时,叉子的背面必须向上。不过如果咬起食物时,叉子应面向上方使用。在正式场合下,勺有多种,小的是用于咖啡和甜点心的。扁平的用于涂黄油和分食蛋糕,比较大的用来喝汤或盛碎的小食物,最大的是公用于分食汤的,常见于自助餐的。用餐时要注意以下细节,刀是用于切碎食物的,用餐的时候不可以拿到嘴边。叉起适量食物放入口中时,牙齿不要咬叉子,不可同时用刀与叉将食物送入口中。不要一手拿刀或叉,而另一只手拿餐巾擦嘴,也不要一手拿酒杯,另一只手拿叉取菜。任何时候都不要将刀叉的一段放在盘上,另一端放在桌上,用餐时刀叉不小心掉到地上,不要去捡,可以示意服务生来处理并替你更换新的餐具。 此外刀叉放的方向和位置都有讲究。如果吃到一半想放下刀叉略做休息,应把刀叉以八字形状摆在盘子中央。若刀叉突出在盘子外面,不安全也不好看。边说话边挥舞刀叉是失礼举动。用餐后把刀叉并拢放在碟子上部即可。汤勺横放在汤盘内,勺心向上,表示用汤餐具可以拿走。
西餐的具体吃法和中餐有很大区别。总体来讲,吃芹菜、青果、干点心、干果、炸土豆片、老玉米、鸡腿、汉堡包、热狗、皮萨饼、玉米薄饼以及各式各样的面包或者面包卷时都可以用手拿来吃,但其他东西一般不要用手拿来吃,吃一般菜时如果把手指弄脏了,可以请服务员端洗手水来。 最后把吃西餐时来应特别注意的其他礼仪给大家列出来。一、用餐中不可将手肘放在餐桌上。二、当招待员依次为客人上菜时,走到你的左边时才轮到你取菜。三、取食时,拿不到的食物可以请别人传递,不要站起来。四、不管吃什么不要有声音,这对于吃意大利粉时会有挑战。正确的方法是用叉子立着卷。咀嚼食物时不要讲话,即使有人跟你讲话,也要等咽下食物后再回答。六、有人帮你倒酒时,你只需注目酒杯,浅浅的一下就足够了。七、饮酒干杯时即使不喝,也应该将杯口在唇上碰一碰,以示敬意。八、在桌上落下面包屑可以不必理会,如果是不慎落下一点饭菜,可以在服务员撤走盘子时用餐巾小心把它拾到盘子中。九、进食中,不必担心会弄脏雪白的桌布,而且不必帮服务生叠好盘子或者伸手递送,那是多此一举的行为。十、如果遇到不好吃的食物或异物入口时,可以用餐巾盖住嘴,赶紧吐在餐巾上,并让服务员更换新的餐巾。十一、保持桌面整洁,所以骨头什么的别直接吐,用勺子接住或者直接用手取出,都可放在餐盘边上。十二、不要把盘子放到一旁或者把盘子摞起来,最好不要移动任何盘子的位置。中西饮食文化差异浅析 饮食是人类生存与发展的第一需要,也是社会生活的基本形式之一。然而不同的文化背景,却有不同的饮食观念和饮食习俗,最终形成不同的饮食文化。
中国饮食文化历史悠久,博大精深,影响深远,风靡世界。它经历了几千年的历史发展,已成为中华民族的优秀文化遗产、世界饮食文化宝库中的一颗璀璨的明珠。西方的一些国家曾为一些国家的殖民地,并且汇集着各国的移民,因此这些国家深受各国饮食文化的影响,博采众长,并结合自已的饮食习惯,形成精巧专维、自成体系的饮食文明。
中西文化之间的差异造就了中西饮食文化的差异,而这种差异来自中西方不同的思维方式和处世哲学。
中西方饮食观念的差异
西方是一种理性的、讲求科学的饮食观念。他们强调饮食的营养价值,注重食物所含蛋白质、脂肪、热量和维生素的多少,特别讲究食物的营养成分含量是否搭配合宜,卡路里的供给是否恰到好处,以及这些营养成分是否能为进食者充分吸收,有无其他副作用,尽量保持食物的原汁和天然营养,而不追求食物的色、香、味、形的完美。即便是口味千篇一律,甚至味同嚼蜡,他们也会将它吃下去,西方人吃的是营养。他们很少或几乎不把饮食与精神享受联系起来。在饮食上反映出一种强烈的实用与功利的目的。西方人认为,饮食仅是生存的手段,用以果腹充饥而已,只不过它采用了一种更科学、规范和合理的方式。如他们的中小学校都配有营养师,以保证青少年的营养充足和平衡。这种科学化理性化的饮食观念,是值得中餐借鉴的。但同时这又使西餐在用料上受到极大的局限。如西方人不吃动物内脏以及一切他们认为没有营养价值的东西。同时在烹饪技巧上也显得机械呆板,牛排就是牛排,鸡就是鸡,各式蔬菜也决不会混杂串味,也不会变出多少花样来。
中国人的饮食强调感性和艺术性,追求饮食的口味感觉,而不注意食物的营养成分,多从“色、香、味、形”等方面来评价饮食的好坏优劣,追求的是一种难以言传的意境。简单地说,中国人吃的是口味,“味”,是中国饮食的魅力所在。中国人饮食的目的,除了果腹充饥,同时还满足对美味的渴望,带来身心的愉悦。
讲求调和之美,是中国烹饪艺术的精要之处。如福建名菜“佛跳墙”,里面有鸡肉、鸭肉、猪蹄筋、鲍鱼、海参、猪肚、鱼翅等多种主料,还有数种副料。这样调制出来的成品,个性全被埋没,而整体却光彩熠熠,这与中国人贬抑个性、讲平均、重中和的中庸之道是相通的。
餐饮产品也由于地域特征、气侯环境、风俗习惯等因素的影响,会出现在原料、口味、烹调方法、饮食习惯上的不同程度的差异。正是因为这些差异,餐饮产品具有了强烈的地域性。中西文化之间的差异造就了中西饮食文化的差异,而这种差异来自中西方不同的思维方式和处世哲学。中国人注重“天人合一”,西方人注重“以人为本”。餐饮论坛这里简要从下面三个方面谈谈中西方饮食文化的差异。一、两种不同的饮食观念餐饮论坛是餐饮创业者交流的地方 (对比注重“味”的中国饮食,西方是一种理性饮食观念。不论食物的色、香、味、形如何,而营养一定要得到保证,讲究一天要摄取多少热量、维生素、蛋白质等等。即便口味千篇一律,也一定要吃下去——因为有营养。在宴席上,可以讲究餐具,讲究用料,讲究服务,讲究菜之原料的形、色方面的搭配;但不管怎么豪华高档,从洛杉矶到纽约,牛排都只有一种味道,无艺术可言。作为菜肴,鸡就是鸡,牛排就是牛排,纵然有搭配,那也是在盘中进行的,一盘“法式羊排”,一边放土豆泥,旁倚羊排,另一边配煮青豆,加几片番茄便成。色彩上对比鲜明,但在滋味上各种原料互不相干、调和,各是各的味,简单明了。 餐饮论坛是餐饮创业者交流的地方! ER中国饮食之所以有其独特的魅力,关键就在于它的味。而美味的产生,在于调和,要使食物的本味,加热以后的熟味,加上配料和辅料的味以及调料的调和之味,交织融合协调在一起,使之互相补充,互助渗透,水乳交融,你中有我,我中有你。中国烹饪讲究的调和之美,是中国烹饪艺术的精要之处。菜点的形和色是外在的东西,而味却是内在的东西,重内在而不刻意修饰外表,重菜肴的味而不过分展露菜肴的形和色,这正是中国美性饮食观的最重要的表现。 餐饮论坛是餐饮创业者交流的地方! 二、中西饮食对象的差异 西方人认为菜肴是充饥的,所以专吃大块肉、整块鸡等“硬菜”。而中国的菜肴是“吃味”的,所以中国烹调在用料上也显出极大的随意性:许多西方人视为弃物的东西,在中国都是极好的原料,外国厨师无法处理的东西,一到中国厨师手里,就可以化腐朽为神奇。西方人在介绍自己国家的饮食特点时,觉得比中国更重视营养的合理搭配,有较为发达的食品工业,如罐头、快餐等,虽口味千篇一律,但节省时间,且营养良好,故他们国家的人身体普遍比中国人健壮:高个、长腿、宽大的肩、发达的肌肉;而中国人则显得身材瘦小、肩窄腿短、色黄质弱。有人根据中西方饮食对象的明显差异这一特点,把中国人称为植物性格,西方人称为动物性格。三、饮食方式的不同中西方的饮食方式有很大不同,这种差异对民族性格也有影响。在中国,任何一个宴席,不管是什么目的,都只会有一种形式,就是大家团团围坐,共享一席。筵席要用圆桌,这就从形式上造成了一种团结、礼貌、共趣的气氛。美味佳肴放在一桌人的中心,它既是一桌人欣赏、品尝的对象,又是一桌人感情交流的媒介物。人们相互敬酒、相互让菜、劝菜,在美好的事物面前,体现了人们之间相互尊重、礼让的美德。虽然从卫生的角度看,这种饮食方式有明显的不足之处,但它符合我们民族“大团圆”的普遍心态,反映了中国古典哲学中“和”这个范畴对后代思想的影响,便于集体的情感交流,因而至今难以改革。 餐饮论坛是餐饮创业者交流的地方!西式饮宴上,食品和酒尽管非常重要,但实际上那是作为陪衬。宴会的核心在于交谊,通过与邻座客人之间的交谈,达到交谊的目的。如果将宴会的交谊性与舞蹈相类比,那么可以说,中式宴席好比是集体舞,而西式宴会好比是男女的交谊舞。由此可见,中式宴会和西式宴会交谊的目的都很明显,只不过中式宴会更多地体现在全席的交谊,而西式宴会多体现于相邻宾客之间的交谊。与中国饮食方式的差异更为明显的是西方流行的自助餐。此法是:将所有食物一一陈列出来,大家各取所需,不必固定在位子上吃,走动自由,这种方式便于个人之间的情感交流,不必将所有的话摆在桌面上,也表现了西方人对个性、对自我的尊重。但各吃各的,互不相扰,缺少了一些中国人聊欢共乐的情调。 所以,归根结底还是感性与理性之间的差异。但是,这种差异似乎在随着科学的发展而变的模糊。越来越多的中国人以不再只注重菜的色、香、味,而更注重它的卫生与营养了。尤其是在经历了非典以后。还有,人们因为越来越繁忙的工作,觉得中餐做起来太麻烦,不如来个汉堡方便等。这样一来在饮食上差异也就不太分明了。
这款 游戏 叫《Little Misfortune》,它是一家擅长在细思恐极的黑童话故事里添加骇人谜题的 游戏 团体(Killmonday Games)制作的,没有什么解谜和恐怖元素的特殊 游戏 。更让人(应该主要是预购玩家)伤心的是,这是一款没什么 游戏 性的 游戏 ,我甚至有信心在接下来几行文字里列举所有玩家可能用到的操作(以键盘为标准):方向键或AD键控制女主方向Misfortune行动方向,E键或空格与物品或门互动(看到眼睛或门的标志后,主要是听Misfortune吐槽评论),F键发动小小的魔法,在一些场景下用A/D或方向键选择区别不大的剧情发展,为数不多的小 游戏 各自不同操作需求,最后长按任意键可以跳过过场动画。大部分时间里,玩家就只是控制女主Misfortune走走停停,评可以评论的一切,单手数得过来的解谜也异常简单,完全没有挑战性,或者逻辑性。
因此期待着和制作组前作《Fran Bow》类似恐怖解谜盛宴的玩家可以离开了,这款“横版卷轴走路模拟器”势必会让您失望之极。然而,《Little Misfortune》身上可从未有过“解谜”的标签, 游戏 简介上更是几乎大大方方承认了自己“走路模拟器”身份,这样看,我们与其为本作大不如前的孱弱 游戏 性而愤愤不平,倒不如在接下来的几段文字中,从艺术表现力,故事水平和这部作品带来的反思这三方面入手,一起聊聊这部《Little Misfortune》作为“走路模拟器”有何过人之处,和让人难以忍受的缺陷。
夕阳,秋叶,伴随不那么舒缓的音乐和旁白Mr. Voice平静而略带邪恶的声线,我们跟随的镜头走进了Misfortune暖色调的房间。此时环顾四周,目之所及,皆是《Fran Bow》的影子——无论场景布置还是美术风格,房间里的一切似乎都在向我们展现《Flan Bow》高清重置后所能达到的最佳效果。回想《Fran Bow》中不少想象奇崛,但苦于技术问题难以细致刻画的部分场景,我对这款《Little Misfortune》也有了类似《生化危机2重制版》的期待。而且制作组也并没有辜负我的期待,高清化的Killmonday Games画风伴随本作蒸汽波不可避免的噪点,在大分辨率的演绎下竟有了些秀拉(印象派画家,点彩派大师)的味道,这在 游戏 户外的大场景中尤为明显。
可惜,在 游戏 最开始的房间里,这种震撼是大打折扣的,初见时匆匆一瞥,只觉得画面还算不错而已,本打算只小玩儿一会儿,之后择日继续。不过Misfortune开口说话后,所有此前挑三拣四便被一扫而空了,我愿意立刻开始与她的冒险之旅,尽快帮助她寻得永恒的幸福,赴汤蹈火,在所不辞——真的只是因为她真的太可爱了。可能单看那个画风简洁的任务设计并不会有什么感觉,但从她开始意义不明地喃喃自语,之后轻松打破第四面墙和Mr. Voice开始充满童真童趣的互动,那奶声奶气的发音,自然流畅的动作和极其丰富的表情无一不在昭示制作组为她倾注的心血。毫不夸张地说,在和这可怜的小姑娘相遇后的十几分钟后,在我心中她就不再只是平面设计或是数码点阵,而是我无缘相遇的邻家女孩,甚至是自己想象中最乖巧可爱的妹妹或女儿,于是就这样,现实世界里我的情绪起伏便和 游戏 中这个惹人怜爱的小姑娘的经历紧紧地绑定在了一起。
正因如此,我才会因为制作组并不高明的恐怖表现手法而焦虑不已,哪怕只是周围显露出一丁点危险的可能,我都会担心Misfortune会因我的错误决定而遭受不幸;偏偏在 游戏 里,我们还总是要面对各种让人摸不着头脑的选择,无数次纠结后,我愈发感到自己就是是这孩子对未来茫然无知的父亲,不得不替她作出选择,之后为每一个可能是错误的选择而懊悔不已;还好Misfortune还是个那么懂事的孩子,某一次在我替她做出决定放弃道具,导致无法触发额外剧情后,她和Mr. Voice据理力争,说做出这个决定有多么不易,应该的到体谅——像极了缺爱的孩子在极力维护自己的父母;结合这一路走来 游戏 对她家庭环境的种种明示,真难以想象Misfortune那对明晰透彻的大眼睛究竟熟悉了多少其年龄不该接触的苦楚,此时我真希望可以将她揽入怀中,在她耳边轻声呢喃,告诉她一切都会好起来。
这种“为人父母”的感情在我目睹Misfortune跌倒时达到了最高潮,当我看到那小小的人儿仰面倒地,落下的裙摆慢动作版般扬起一阵尘埃,电光火石间那出于本能的保护欲当仁不让地占据了我所有的思考频道,尖叫着要让我有所行动;而全身的运动神经也决定不经过碍事的大脑,先行做好“冲进电脑”的准备。这种生理心理上的双重(自动)准备让“不为所动”的决定异常艰难,也对“儿寒乎欲食乎”背后那温情满满的焦虑有了全新的体会。但是,可能因为Misfortune毕竟不是亲生骨肉吧,当制作组让她在同一个场景里,不可避免地连续跌倒三次后,那种保护的冲动就再而衰,三而竭了,最后变成了“这熊孩子怎么这么不小心啊”,就像现实世界里真正的父母那样。
是啊,就算是真正血脉相连的父母子女,仍可能在过于平淡的朝夕相处中心生间隙,在这部 游戏 性几乎为零的 游戏 作品中,我们又能给Misfortune这个可爱但一成不变的小姑娘多少耐心呢?无论如何,当耐心消耗殆尽后,这部作品孱弱的 游戏 性就成了足以劝退玩家的大问题;于此同时《Little Misfortune》的叙事手法也并不高明,女主在场景中的饱含冗杂信息的评论吐槽仍会像前作《Fran Bow》那样导致 游戏 流程显得过长,以至于我在实际上不到三小时的故事流程里,两度因为无聊不得不中断 游戏 。唉,之前可明明说好的尽快帮她完成 游戏 的,看来男人真的都是大猪蹄子。
即便如此,由于至前的代入感当 游戏 结尾,悲剧如期而至,所有此前的美好似乎在那一瞬间灰飞烟灭,我还是会被这恰到好处的煽情所折服,愿意用止不住的泪水表达自己对制作组的敬意;可问题是,并不是每个人都觉和我一样喜欢这个小女孩,他们可能对这个形象无感,甚至可能讨厌这个喋喋不休的姑娘——毕竟冥河摆渡人都被她烦到投河”自尽“。若玩家未能在 游戏 开始就和小姑娘产生 情感 上的共鸣,那么一路下来能体验到的就只是毫无 游戏 性,始终有个讨厌家伙在喋喋不休的走路模拟器,给出差评再正常不过了。
由此我们便看到了本作最大的问题,虽说Misfortune,这个显然凝聚着制作组多年心血的艺术形象确实惊艳,但一方面它并没有惊艳到足以掩饰《Little Misfortune》叙事节奏上的大问题;另一方面这个形象独自承担着与”玩家建立 情感 联系“这个最重要,似乎也是唯一重要的任务,故如上文所说的那样,对不少玩家而言,Misfortune便成了整部 游戏 的“否定项”。无论这种设计是制作组剑走偏锋的尝试,还是简单的预算失误,都让这部作品成了制作组孤注一掷的豪赌,从本作最后的口碑我们应该就能分析出玩家们对Misfortune这艺术形象的接受程度。
确实,这个推论可能有些武断,毕竟大多数”走路模拟器“都至少会讲一个足够精彩的故事,就算无法和女主Misfortune建立 情感 上的联系,单纯听一个精彩的故事也会是很愉快的体验。然而……作为一款从根本上标新立异的走路模拟器,《Little Misfortune》的故事也有些与众不同。
《Little Misfortune》的故事开始于Misfortune打破第四面墙之后,经过一段尴尬的对话,从慌乱中回过神来的Mr. Voice便邀请 Misfortune参加自己的 游戏 ,以获得“永远的幸福”作为自己的奖品。Misfortune欣然接受后便和玩家,还有旁白,兼打破嗯,第五面墙?的,能与玩家交流的“ 游戏 顾问”Mr. Voice一起,开始了为期一整天的小小冒险。
不过既然制作组是”大名鼎鼎“的Killmonday Games,相信这故事就不可能只是简简单单的公路童话,而 游戏 本身应该也在鼓励我们这样思考,因为从序章开始,这 游戏 简直就是各种文化元素的大熔炉:带着WALKMAN,酷爱轻摇滚的狐狸,用符文魔法开启进入 游戏 世界的传送门,这种八十年代风与童话魔法世界的混搭似乎是要打造“蒸汽波”朋克; 游戏 闪回中似乎被魔法侵蚀得了无生机的大地,变异的巨大乌鸦和从天空坠落的鸟为本作带来了类似《Adventure Time》的末世感;行人固定喜怒哀乐的白色面具为本作带来《美丽新世界》式的反乌托邦元素……所有这些要素让Misfortune眼中世界充满了新奇的可能性,但一定会让不少玩家困惑不已,于是在所有这些让人眼花缭乱的线索三分提示七分干扰的前提下,弄清楚这 游戏 可能的背景就成了《Little Misfortune》中最大的谜题。
不得不承认,这谜题难度颇高,故事的结局确实算得上出乎意料,甚至直到 游戏 工作人员表播放完毕,我在内心深处都仍保留着小小的希冀,觉得故事仍有反转的可能——毕竟,这个结局虽说也算是合情合理,但用它解释上文提及的种种元素就像用“人择原理”解释宇宙万物一样不讲道理,多多少少会给人一种高开低走的感觉;而且几乎是不可避免地,想真正让人满意地解释上文提及的诸多文化符号免不了海量的脑洞,或是细致入微的观察力。我也尝试过给这作品所有文化符号找一个合理的归宿,但才疏学浅,实难胜任,这些被深埋在 游戏 里问题还是交给专业的Killmonday研究学家来研究解答吧。
还好这些学者比我想象中来的更早,在 游戏 发售仅两天后,便已经有《Flan Bow》的老玩家发表千字长评之余,将《Little Misfortune》中出现过的诸多符号汇总,结合《Flan Bow》的世界观构建了一个可爱而怪诞的Killmonday Games宇宙。其种种解读虽谈不上权威,但至少能自圆其说,感兴趣的玩家可以前往《Little Misfortune》的steam商店界面自行查阅。不过作此决定前,您还需要确定自己真实的感受:您真的要为满足自己的好奇心,接受那个庞大黑暗的世界观,彻底放弃纯粹用心体验这段故事的乐趣吗?
我试过在《Little Misfortune》放弃思考,除去所有暗示,符号和所有的神秘学元素,在那之后,《Little Misfortune》的故事在步行模拟器中都堪称清流,它平铺直叙,淡然如水,古灵精怪中又满是别样的温馨。那时与Misfortune的相处让我有了置身秋日午后的感觉,在那阳光尚好的日子里,仅仅是默默陪伴那几乎不可能存在的女儿,听着她对周遭万物满是奇思妙想的可爱吐槽,就足以让疲惫不堪的心灵得到些许慰藉。
而当Misfortune那可爱的喋喋不休开始变得烦人,我又可以选择暂时离开,不急于推动剧情——何必一定要将她亲手送到注定的悲剧中呢?考虑到本作过于鲜明的优缺点,像这样把Misfortune的样子永远留在屏幕里,时不时地去听听她奶声奶气的笑声,不正是体验本作的最佳方法吗?这简直让第七艺术成了一种魔法——每一个现实世界的父母都求之不得的那种。
尽管 游戏 似乎在最开始就把矛头指向了“不称职的父母”,并在 游戏 中用海量的细节告诉玩家Misfortune的家庭有多么不幸,但其实《Little Misfortune》中并没有任何对Misfortune父母的直接描述。的确,您可以将其理解为《美丽人生》式的以乐写悲,只需用最简单的三言两语交稍稍提及Misfortune的悲惨经历,随后这小姑娘越是笑容灿烂,我们就越能感受那笑容背后不该由这个年纪的孩子熟稔的卑微。在这反衬下,我们自然会对这不称职的父母口诛笔伐,甚至不需要制作组做更多的指引。
然而当Misfortune与母亲挥手告别,将“永远的幸福”作为最后的礼物送给她时,终于摘下面具的母亲和电脑前的我一样悲痛欲绝。四目相对后我明白,她对Misfortune的爱意并不比我的更少,只是成人的世界远比黑童话更加无奈,生活的重压和无望的未来足以让任何心智健全的成年人为一件微不足道的小事彻底崩溃,而在这个几乎囊获了所有隐患的家庭中,母亲已经尽力做到了最好,至少她也算是让Misfortune衣食无忧了不是吗?就让母亲多喝些“果汁”好好歇息吧。
我想也正是这样基本的衣食无忧保留了Misfortune浪漫而善良的本质吧,她并不介意物质条件不丰富的童年:没有真正的布娃娃,她可以用纸笔自己做;没有可以嬉戏玩耍的朋友,她仍可以和狐狸本杰明相伴相守;唯一的泰迪熊已破烂不堪,那就晋升它为守护者吧,让它可以带着“红色的英勇勋章“守护秘密仙境,和Misfortune所有的心爱之物分享自己英勇负伤的传奇……所有的去苦乐存只需一点点Misfortune自己的魔法——无限量的闪亮粉末,但这显然无力抹去母亲的满面愁容。而这才是Misfortune真正想要(也是最需要)的东西,母亲由心而发的笑容。
个人认为这是本作在立意上最惊艳的一点,和其他关注“失职父母”的 游戏 作品不同,《Little Misfortune》并没有将他们孤立起来,供我们站在道德高地上对其肆意“审判”,它只是借Misfortune的视角,用波澜不惊的语气向我们展现了这几乎无解的现象,更是在 游戏 中后期用遍布街头的“失踪孩子“暗示我们这现象(父母失职)的普遍性,正如上古典精神分析理论指出的那样,每一对父母都是失职的,他们必定要为孩子未来某个性格缺陷的形成负责,因为在弗洛伊德之辈过于细致的分析中, 育儿 的过程就是在最密集的雷区跳踢踏舞,稍有不慎——不,在怎么小心谨慎都会触发某个延迟引信,让自己的孩子用性格缺陷承担自己犯下的错误。这理论同时也是古典精神分析在四十年代被大家唾弃的原因,它只是提出了这个太过严重的问题,但根本无力具体解决它,就像这世上所有危言耸听但毫无意义的真理一样。
可能是因为我自己也到了为人父母的年纪吧,这部作品让我从心底感到来自现实世界的恐惧,我真的做好准备迎接那么美好的新生命了吗?我的物质条件能给她一个温馨快乐的童年吗?我会一直如初见那般保持对她的爱意吗?我能在她的成长中给她最恰当的帮助吗?最重要的是她会一直幸福快乐下去吗?说来可笑,现实生活中结婚生子离我异常遥远,怎么养女儿可能是我这辈子都不需要考虑的事情,但这部《Little Misfortune》就是有这样的魔力,让我相信自己会有个和 Misfortune一样可人的女儿,并为她可能遭遇的不行殚精竭虑。还好,透过表面,制作组在最后其实给了我们一个非常宽心的答案:无论以何种方式,我们与Misfortune同行的这段旅程,其最终意义都是寻找她念念不忘的狐狸本杰明,亲手把“女儿”交个这个看着还算可靠的年轻人(狐),之后就放心地让他们自己去寻找“永远的幸福”吧,嗯……可能还要再养条猎狐犬,以备不时之需。
此番自我安慰后,我不禁好奇,那些已经为人父母的玩家会和我感同身受吗?或者只觉得我所思所感只是一派胡言?而那些这人生阶段仍很遥远,尚有大把青春可以享受的玩家会有什么完全不同的体会吗?真心希望大家在评论区留下自己的感受,在此先行谢过。
总结:正如前文所说,《Little Misfortune》是一款特殊的,有少量解谜要素的,二维横版步行模拟器,它用 Misfortune这个极其生动的艺术形象激发了不少玩家心中的爱意和保护欲,却也让为数不少的,对此形象无感的玩家直接选择离开。除此之外本作还有着节奏拖沓,内容偏少,故事平淡且不大合理的硬伤,仅从 游戏 角度看确实没能做到物有所值。
因此仅把本作推荐给像我一样对小小的Misfortune爱不忍释的玩家,毕竟在我开来偶尔打开偶steam看看可爱”女儿“在大街上嘻嘻笑笑跑跑跳跳,就已经物超所值了。
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