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为什么美国和日本出的单机游戏内容有各自区别 详细请教各位

一语惊醒梦中人1年前 (2023-12-16)阅读数 14#综合百科
文章标签日本游戏性

各种类型游戏都有出的 不过日本可能现代战争类游戏少些 二战后日本对战争题材有限制的 **很少有战争的 游戏估计也差不多 不过古代战争的倒不少

日本和美国的游戏最大区别应该是意识形态 美国的最多的是英雄主题 几乎所有游戏都有英雄情节 然后还有种族战争主题(美国对人种话题很严肃 但是很热衷和非人类的种族战斗的题材) 阴谋主题 共同特点是热血

日本的最大特点挖掘人性 尤其阴暗面 或者说善良与邪恶错综复杂的叠加 日本在这方面是举世无双的 没有哪个国家的游戏是打到后面配角一个个都黑化了然后各种挣扎的 日本独有

日本的游戏另一个特点就是宅 很多游戏都是适合宅男腐女家里蹲玩的 形式不限

为什么美国和日本出的单机游戏内容有很大区别 详细请教各位

1、出处不同。

DLC是官方定制,属于官方的额外内容,是需要花钱买的,或者典藏版额外赠送,而MOD是属于玩家自己制作的内容,有些热爱游戏的程序编写高手,会尝试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。

2、质量不同

DLC比较是官方定制,所以质量内容等等方面和原创是一样的,不会产生BUG等之类的问题,而MOD毕竟是玩家所创,玩家制作的东西会和官方模组,服装等有出入,随之,BUG也会有很多,会显的“质量差”看着和原创十分“不入格”当然也有厉害的高手,那就另当别论。

3、发售形式不同

DLC有一种叫做“季票”,季票是一种DLC合集,类似于预购游戏即将发布的DLC(购买之前的季票则获得相应的DLC), 等DLC出了就可以下载,理论上价格比单买DLC要便宜一些。一般情况下,比如玩家购买了某个游戏的某个时段的季票,那么该名玩家便可以获得该时段该游戏的所发布的全部DLC。

而MOD“发售”形式随机,完全取决于作者自己,而且很多MOD是免费的,不会产生任何费用,让很多玩家都能体验到游戏的乐趣,但有些高质量MOD,也会收取一些“辛苦费”毕竟天下没有白得的午餐。

这个很显然的是文化差异和玩家需求差异造成的,就算不是全部也是主因,我自己就胡乱况况,错谬原谅。

首先是画风的差异,稍微对比一下就可以发现欧美玩家普遍对日式风格的画风无爱(某些入宅的除外),所以对所谓的日式RPG和AVG游戏,除非游戏性上有出彩之处,否则欧美玩家一般不买账。相同的,日本玩家也对欧美的那些bao()力美学和粗犷的人物风格无爱,所以你在日本的游戏市场会发现热卖的游戏中同样除非游戏性和剧情出彩,否则无人问津。不止日本的了,就是国人也是对欧美的人设难以接受,好比上古4、5,如果不是有游戏性和剧情在内,估计玩家就角色定义一关就过不了自己的审美了,就算过了,后面装备的收集上看到自己的角色效果估计是看一次难受一次,毫无收集的快感了。

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然后就是玩家的需求了,在崇尚个人英雄主义和普遍务实的欧美,玩家对一款游戏的取决与否一般是游戏性>画质>剧情。最好的例子是“我的世界”虽然像素风格的画质可以说惨不忍睹,但是这种风格造就的独一无二的游戏性却使得这款游戏大受欢迎,而日本和国内则普遍表示看到这样的画质就不想碰了,就算它游戏性再怎么棒。这也是为什么在欧美画质普遍糟糕的原创游戏却如此受人关注的原因之一。再着是画质了,欧美玩家基本不缺钱,所以物质条件很好,所以自然也不会自()虐的找渣画质的游戏来玩,没有游戏性又没有画面的游戏就别拿出来了。最后是剧情的问题了,欧美玩家是喜欢个人英雄主义的,所以他们普遍喜欢主角是那种1V N的无敌人物,而且最好剧情满足个人英雄主义的一些关键因素:主角肯定背负血()海()深()仇,主角肯定有很多敌人,主角肯定是个能1VN的存在,而且战斗场面最好要暴()力、番茄酱四溅(这样比较有快()感),可以列举的游戏是数不胜数了,当然最近也冒出了很多恐怖游戏,这类游戏可谓另辟蹊径了,让审美疲劳的玩家眼前一亮,而不再是单纯的番茄酱。

再说到日本了,在日本市场,从过去到现在,日本玩家心中的排位永远都是剧情和人设、剧情和人设、剧情和人设,除非你给的是动作类的游戏,那日本玩家才会不甘心的撇开剧情而关注游戏性上。为什么怎么说呢,因为在日本只要是AVG游戏,而且这AVG游戏的剧情和人设不算太糟糕,基本都有大把的宅男买账,这种情况也使得日本游戏厂商普遍对游戏性的不在意,而一心剧情上,这也是写游戏脚本的作家们如此珍贵的原因,麻枝大魔王和爱的战士这种稀缺物资被所属公司当宝贝一样捂住,是核心成员,想挖都挖不走。而看惯了日式那种柔美画风和细腻的丰富的剧情的日本玩家自然也对到处都是番茄酱和粗线条的剧情可谓一简再简通篇没多少话,到处都是满溢的粗口和赤裸裸的情()欲的欧美画风和剧情提不起兴趣(简单的说,对于一个喜欢细腻的情感故事和柔美、洁净画风的人,别指望他能接受那些满是欲()望与漏洞的剧情和粗糙、异类的画风)。游戏性这东西在日本除非是动作游戏例如生化危机、怪物猎人、梦幻之星这类的,否则真没多少玩家关心,就算是上述的游戏也是比较核心的玩家才涉猎,一般宅男直接无视了啊。

说到游戏性上,最能体现对抗性和游戏性的不就是即时战略和运动、射击这种竞技类游戏么,而这类游戏也往往没什么剧情,当然也有剧情游戏性双收的佳作:龙腾世纪、上古卷轴这类。而注重剧情的日本,当然是角色扮演占主流,而格斗游戏算是日本难得的能占有一席之地的动作游戏之一了,加上格斗游戏的角色可以设定为各种各样的萌系角色,能够操控自己喜欢的角色不是一件很吸引人是事情么?呵。

至于体育类的,老实说上面就说过了,日本一项注重的是剧情尤其是恋爱上的,体育类这种游戏对游戏性的要求很高,日本在游戏性上本就不够看,而擅长的剧情在体育游戏基本可以无视,所以他们又岂会拿自己的短处去跟擅长动作游戏的欧美游戏厂商较劲呢,再说欧美的体育类游戏本就做的很不错了,日本玩这类游戏的玩家又少,而体育类又实在不适合加入萌系的角色,所以日本厂商就无力分这块蛋糕了。要提醒的是,日本的游戏厂商都很自封,一般只关注国内市场而对国外市场漠不关心,所以对国内基本没人玩的体育类游戏就更不上心了。

最后,写得比较乱,有错谬原谅了。

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