贸易公司和外贸公司有什么区别
1、类型不同:贸易公司要想获得进出口经营权,必须进行特殊的申请和办理相关手续;进出口公司是具有进出口经营权的贸易公司,不用进行特殊申请。
2、性质不同:贸易公司一般只做内贸,可做中间赚取利润的公司,不需要有进出口权;而进出口公司必须要有进出口权。
贸易公司一般指从事货物和劳务交易的公司。其业务范围包括购买、销售和其他如进行营业活动,也可以用经纪人或代理商身份从事活动。但贸易公司不论采用哪一种方式从事业务活动,其职能都只是开发票。
从国际税收方面看,跨国纳税人在国际避税地建立贸易公司是逃避国际税收的又一条途径。跨国纳税人通过建立贸易公司避税的典型模式是: 甲国的产品生产公司把产品销售给建立在避税地的乙国贸易公司,然后再由乙国贸易公司把产品转售给丙国客户,并从中留下一部分利润,从而逃避本应在甲国应负担的一部分所得税。
经营范围
(1)各种进出口商品的品质、卫生、安全质量检验(包括感官的、物理的、机械的、化学的、生物的和微生物检验)。
(2)各种进出口商品的数量鉴定(包括衡器计重、水尺计重、容量计重),以及整批货物和包装内货物的数量鉴定(包括件数、长度、面积、体积等)。
(3)各种进出口商品的包装、标记鉴定。
(4)各种进出口货物的货载衡量。
(5)进口货物承运船舶的舱口检视、监视卸载、载损鉴定和进口商品的残损鉴定。
(6)出口货物承运船舱、车厢和集装箱的有关清洁、卫生、密固、冷藏效能等适载条件检验,以及积载鉴定和监视装载。
(7)进出口商品的承运船舶,宣布共同海损后的海损鉴定(积货鉴定)。
(8)为有关国家对进口商品实行全面监管制度提供装船前检验服务。
(9)其他检验鉴定业务,如财产鉴定评估,价格比较,审核签发价值证明书,抽取或签封货物样品,出口成套设备从设计审查到监造,出口商品从原料检验到成品验收乃至装船前检验。
凡国外的贸易单位、制造厂商、运输、保险部门以及公证检验机构等,都可直接向商检公司委托办理有关进出口商品的各项鉴定工作。商检公司也可接受有关方面的委托,派员到国外办理检验、鉴定;还可办理与商品检验有关的咨询业务和技术服务,如出口商品的催交,进口机电仪商品的调试、维修等等。
进出口权全称是指自主经营进出口经营权。
进出口权是指进出口企业开展进出口业务的资格,申请进出口权办理需要经过一个比较复杂的审批办理过程,拟申请进出口的企业必须同时得到市商务局、市/分区海关、检验检疫局、外汇管理局、电子口岸等相关部门的批准,并拿到上述部门审批各类证书后,才表示公司拥有了自营进出口的权利。只有拥有进出口权的企业,才可依法自主地从事进出口业务。
参考资料:
进出口权-百度百科
国外的游戏公司多数是使用maya作为美术工具,但也不排除比如RockStar是基于max作为主要美术生产工具, bungie是maya/max双流程。这一点上国内的游戏公司据我所知主要还是以max为主,从知名的美术培训机构也能看出多数课程是基于3dsmax的(本人曾上过2个月的火星时代-3dsmax游戏美术建模)。这样的差异原因,我和国内的同行交流过,一部分原因是3dsmax有很多非常成熟稳定的第三方插件,相比maya,不需要很多额外人力去开发或者维护。另一方面的原因,3dsmax对于建模上确实比maya功能强大,许多美术设计师(建筑出身)只会在max里面建模。但是max对于动画的支持也是远远不如maya的。国内的游戏公司多数还是停留在使用max自带的biped或者CAT来绑定,这也就不难解释游戏多数动作非常僵硬,面部动画更是近乎没有了。bungie虽然是双流程,但是我们严格限制所有的动画系统必须是在maya里面完成的。双流程对于美术设计师非常友好,但是我们有很多TA分别负责max工具(主要是maxscript和dotnet)和maya工具(python)的维护,成本相当高,而且中间也依然有很多坑一直在填。动画制作上,国内现在主流依然是以手k为主,一些大公司已经开始布置mocap流程,比如西山居。
外国公司凡事人物动画99%都是在mocap捕捉的基础上在motion builder里面减帧再进maya,动画师进行进一步优化。我们2K在这一点上是做的是相当成熟的,而对于Destiny,怪物,机械装置多数依然是动画师手动制作。这里稍微提一下绑定流程,国外公司是不手动绑定的,全部依靠内部绑定代码来实现procedure rigging,这一点上主要是为了rig的可维护性。关于游戏引擎和工具,destiny引擎(名字还没有公布,不方便说)以及工具绝对是全世界最好的之一,比unity和unreal不知道高到哪里去了,毕竟是开发了5年。这一点我相信国内公司想去做肯定可以做得到,只是成本上值得商榷。COD的radiant也是相当棒的引擎,只是刚入职就接触了前者,不免对radiant有些失望。
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