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DX10。DX9。。DX8到底差别是什么还有各类的3D渲染介绍一下。。

泡在奶味里11个月前 (12-19)阅读数 5#综合百科
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dx9.0 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 5.0

微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0

DX10。DX9。。DX8到底差别是什么还有各类的3D渲染介绍一下。。

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,**级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到**级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 9.0c

与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

显卡采用的一种新技术,更好的渲染色彩,使画面流畅,游戏性能更好。

在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。

DX10.1 据有关消息报道,微软在制订DirectX版本中起到重要作用,AMD的一些相关开发可以看成是具有风向标意义的事情,最近其宣称DX10.1将是DX10的最后一次升级版本,而后DX将直接升级到DX11了。由于Shader Model技术已经经历了2.0、2.0a、2.0b、3.0等多个版本的改进,DX9也因为如此升级了很多次,居然最终版本达到了DX9.0c,这样多的版本让用户很难区分,同时也增加了硬件厂商开发的难度。为此DX10肯定会简化,其只有10和10.1两个版本,相应的Shader Model则分别是4.0和4.1。

DX10.1相比DX10并无太大的差异,很长时间会共存,DX10.1只是在DX10的基础上将一些规格改为强制要求,但却可以简化程序员的工作,因此AMD表示坚决支持,但Nvidia却认为DX10.1没有任何必要。

Windows Vista SP1将会把DirectX升级到10.1版本,使得刚刚购买了DX10显卡的玩家很快就被“抛弃”,引发一片争议,不过微软官员近日又表示,DX10.1将完全支持现有的DX10显卡,只是后者可能会无法实现DX10.1的所有特性而已。

微软Direct3D开发团队首席项目主管Sam Glassenberg在接受Next-Gen.biz电话采访时称:“DX10.1完全支持DX10硬件。我们没有去掉任何硬件支持。(DX10.1)只是在DX10的基础上略微扩展了硬件功能而已,严格地说就是一个超集。在DX9的时候我们也这么做过。”

Glassenberg做出保证:“所有的硬件都会继续得到支持,所有的游戏都会照常运行,所有的特性都还在那里。我们只是简单地拓宽了一下特性集合和API接口的使用期。”

Glassenberg承认DX10.1里“会有一些新特性,而且会在新硬件上得到体现,但这与DX9时代的模型类似,(只是)到了DX10.1,我们会(对开发人员说),如果你们想支持新特性,就必须全部支持”,包括DX10里的原有特性。换句话说,DX10.1基本上只是把DX10里的某些特性由可选支持变成了强制要求。

尽管目前的DX10显卡可能无法支持DX10.1的全部特性,比如3D渲染质量技术改进,但Glassenberg指出:“(DX10.1)只是一个小型升级,’接下来几年面世的游戏都会从现有的DX10硬件上获得越来越好的质量。”

DirectX 10.1的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。

DX和APS-C的区别:

1、DX镜头不可用于传统胶片相机以及尼康新推出的FX格式的全幅数码单反D3相机。DX镜头是专为APS的数码单反专门做的优化,如果用在传统胶片或者全幅D3上会由于光学元器件的关系,感光器或者胶片四角得不到曝光造成暗角。在实际使用中镜头的焦段要乘以1.5的镜头系数。

2、APS-C(英文:Advanced Photo System type-C,缩写:APS-C)译为先进摄影系统C型。是一种数码相机所使用的图像传感器的规格之一。aps定位于业余消费市场。为了提高大众对摄影的兴趣,aps的设计者一改135系统的单一画幅格式,设计了三种

(c、h、p)底片画幅: h型是满画幅(30.3×16.6mm),长宽比为16:9;

c型是在满画幅的左右两头各挡去一端,是长宽比为3:2,于135底片同比例;

p型是满幅的上下两边挡去个一条,使画面长宽比例为3:1,被称为全景模式。

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