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Unity 碰撞检测与触发检测

一语惊醒梦中人1年前 (2023-12-20)阅读数 5#综合百科
文章标签弹性动能

Unity 碰撞检测与触发检测

在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测

发生碰撞的条件:主动方必须有Rigidbody,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于RigidBody可又不可无,参数是表示被动方?

OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器

OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器

OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 当逗留碰撞器

接触检测

发生触发的条件:发生碰撞的物体两者其中之一有Rigidbody即可,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,其中一方勾选IsTrigger即可,参数是表示被动方?

OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器

OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器

OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器

碰撞按能量角度分类

1、理想弹性碰撞

在理想情况下,物体碰撞后,形变能够恢复,不发热、发声,没有动能损失,这种碰撞称为弹性碰撞,又称完全弹性碰撞。真正的弹性碰撞只在分子、原子以及更小的微粒之间才会出现。

按照牛顿的理论,完全弹性碰撞是恢复系数为1的碰撞。请注意后一种表述与前一种完全等价,但采用后一种更容易对问题做定量分析。

2、非弹性碰撞

非弹性碰撞即系统在碰撞过程中会有机械能损失,如湿纸或一滴油灰,落地后完全粘在地上,这些都是属于非弹性碰撞,自然界中存在很多这样的现象。(碰撞是以机械能是否损失进行分类,而非以是否反弹进行分类)

3、完全非弹性碰撞

非弹性碰撞过程中物体往往会发生形变,还会发热、发声。因此在一般情况下,碰撞过程中会有动能损失,即动能不守恒,动量守恒,碰后两物体分离,这类碰撞称为非弹性碰撞(inelastic collision)。碰撞后物体结合在一起,动能损失最大,这种碰撞叫做完全非弹性碰撞。

4、超弹性碰撞

在超弹性碰撞中内能转换超过最少中一个碰撞物的动能。其动能在此次碰撞后大于其碰撞前的动能。数学表达同总述的非弹性碰撞,为U?

完全非弹性碰撞特点

完全非弹性碰撞的实例:碰撞后二者合为一体(比如粘贴在一起,子弹钻入木块内等);

二者或其一产生极大塑性变形。(比如两个面团相撞)。弹性碰撞没有能量损失,动能守恒;完全非弹性碰撞能量损失最大,损失的动能转化成物体内能。碰后两物体粘在一起,合二为一。动量守恒,机械能不守恒,且损失最大。

若A球与B球发生碰撞,在碰撞为完全非弹性碰撞时,A B速度变化量最小;在碰撞为弹性碰撞时,A B速度变化量最大。

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