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能看出4倍锯齿8倍过滤,8倍锯齿16倍过滤游戏画面有啥区别吗

是丫丫呀1年前 (2023-12-20)阅读数 7#综合百科
文章标签材质影像

视觉差距非常微小,对游戏操作和享受是没有什么区别的,只不过对游戏的流畅度有影响。

开启抗锯齿会让游戏图像的边缘更平滑从而画面更精美,大部分游戏画面设置里都有调的,也可以在显卡驱动程序控制面板里开启。不过抗锯齿耗费显卡资源巨大,显卡不给力的话开启抗锯齿会让游戏画面很卡,量力而开吧。

一般来说19~24的屏幕开4倍抗锯齿已经够看了,更大尺寸的屏幕开启更高倍数。

能看出4倍锯齿8倍过滤,8倍锯齿16倍过滤游戏画面有啥区别吗

Bilinear Interpolation (双线过滤) 这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。 Trilinear Interpolation (三线过滤) 这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。 Anisotropic Interpolation (各向异性过滤) 它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。 http://www.19xp.com/Article/772.html

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