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android opengl es与surfaceview什么关系

乐乐1年前 (2023-12-21)阅读数 7#综合百科
文章标签抽象内存

android opengl es与surfaceview什么关系

1.SurfaceFlinger是一个服务,主要是负责合成各窗口的Surface,然后通过OpenGLES显示到FrameBuffer上。2.DisplayHardware是对显示设备的抽象,包括FrameBuffer和Overlay。加载FrameBuffer和Overlay插件,并初始化OpenGLES:view plainmNativeWindow = new FramebufferNativeWindow(); framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice(); if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) { overlay_control_open(module, &mOverlayEngine); } surface = eglCreateWindowSurface(display, config, mNativeWindow.get(), NULL); eglMakeCurrent(display, surface, surface, context); 3.FramebufferNativeWindow 是framebuffer 的抽象,它负责加载libgralloc,并打开framebuffer设备。FramebufferNativeWindow并不直接使用 framebuffer,而是自己创建了两个Buffer:queueBuffer负责显示一个Buffer到屏幕上,它调用fb->post去显示。dequeueBuffer获取一个空闲的Buffer,用来在后台绘制。这两个函数由eglSwapBuffers调过来,调到view plainegl_window_surface_v2_t::swapBuffers: nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buffer); nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &buffer); 4.msm7k/liboverlay是Overlay的实现,与其它平台不同的是,高通平台上的Overlay并不是提供一个framebuffer设备,而通过fb0的ioctl来实现的,ioctl分为两类操作:OverlayControlChannel用于设置参数,比如设置Overlay的位置,宽度和高度:view plainbool OverlayControlChannel::setPosition(int x, int y, uint32_t w, uint32_t h) { ov.dst_rect.x = x; ov.dst_rect.y = y; ov.dst_rect.w = w; ov.dst_rect.h = h; ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_SET, &ov); } OverlayDataChannel用于显示Overlay,其中最重要的函数就是queueBuffer:view plainbool OverlayDataChannel::queueBuffer(uint32_t offset) { mOvData.data.offset = offset; ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_PLAY, odPtr)) } 5.msm7k/libgralloc 是显示缓存的抽象,包括framebuffer和普通Surface的Buffer。framebuffer只是/dev/graphic/fb0的包 装,Surface的Buffer则是对/dev/pmem、ashmem和GPU内存(msm_hw3dm)的包装,它的目标主要是方便硬件加速,因为 DMA传输使用物理地址,要求内存在物理地址上连续。6.msm7k/libcopybit这是2D加速库,主要负责Surface的拉伸、旋转和合成等操作。它有两种实现方式:copybit.cpp: 基于fb0的ioctl(MSMFB_BLIT)的实现。copybit_c2d.cpp: 基于kgsl的实现,只是对libC2D2.so的包装,libC2D2.so应该是不开源的。7.pmemmisc/pmem.c: 对物理内存的管理,算法和用户空间的接口。board-msm7x27.c定义了物理内存的缺省大小:view plain#define MSM_PMEM_MDP_SIZE 0x1B76000 #define MSM_PMEM_ADSP_SIZE 0xB71000 #define MSM_PMEM_AUDIO_SIZE 0x5B000 #define MSM_FB_SIZE 0x177000 #define MSM_GPU_PHYS_SIZE SZ_2M #define PMEM_KERNEL_EBI1_SIZE 0x1C00 msm_msm7x2x_allocate_memory_regions分配几大块内存用于给pmem做二次分配。8.KGSLKernel Graphics System Layer (KGSL),3D图形加速驱动程序,源代码drivers/gpu/msm目录下,它是对GPU的包装,给OpenGLES 2.0提供抽象的接口。9.msm_hw3dm这个我在内核中没有找到相关代码。10.msm_fbmsm_fb.c: framebuffer, overlay和blit的用户接口。mdp_dma.c: 对具体显示设备的包装,提供两种framebuffer更新的方式:mdp_refresh_screen: 定时更新。mdp_dma_pan_update: 通过pan display主动更新。mdp_dma_lcdc.c:针对LCD实现的显示设备,mdp_lcdc_update用更新framebuffer。

游戏开发属于计算机图形学的范畴,所以要面向显卡进行编程,OpenGL是手机平台的显卡编程语言,PC平台则是DirectX。

unity3d里面的底层实际也是转换成不同的显卡编程语言来实现图形效果。还有就是,unity3d里面有shader知道吧 如果对计算机图形学不了解的话,是不太容易深入学习shader编程的。当然,不掌握shader编程也不耽误你使用unity3d制作游戏,前提是不涉及到比较复杂的图形效果。希望对你有帮助,望采纳。

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