巫师3次世代画面设置优化指南
巫师3次世代很多玩家不知道怎么设置画面,帧数很低,下面给大家分享一下巫师3次世代画面设置优化指南,一起来看吧。
巫师3次世代画面设置优化指南
DX11DX12: 相同的画面设置下,DX11的帧数会略高. 但是DX12在开启FSR或者DLSS后的帧数会反超DX11. 如果你认为开启FSR或DLSS后画面过于模糊,或者显卡不支持这俩项技术,那么就选择DX11, 否则选择DX12. 此外,在两次热更新之后,DX12的稳定性有较大程度的提升,如果仍然有闪退现象,请检查显卡驱动和系统设置.
抗锯齿: DLSS和FSR对帧数有提升作用,应当优先开启. 通常4K屏对应性能,2K屏对应平衡,而1080p对应质量. 对于传统抗锯齿来说,TAAU性能开销较大但画质较好,FXAA几乎没有性能开销但也能在一定程度上减少锯齿.
画面环境光遮蔽: 次世代版本只有SSAO了,建议开启. 屏幕空间反射对画质影响较小,建议选低.
动态模糊模糊: 在使用手柄且帧数较低的情况下对观感有一定改善作用,除此之外请关闭.
漫反射: 在面对光源的时候画面会更明亮,对性能影响很小,建议打开
景深: 对远处的物体增加失焦效果,对画质影响很小,但在中低画质下有助于掩盖一些低精度模型,建议根据总体画质判断是否打开.
色差: 非常难看出区别,建议关闭.
晕影: 降低屏幕边角处的亮度,某些地图本来就存在亮度问题看不清东西,建议关闭.
光束: 其他游戏中的上帝光选项,模拟光线穿过间隙的效果.和漫反射一起使用非常好看,而且对性能影响也非常小,建议打开.
镜头效果: 模拟摄像机镜头的变形,对性能没影响,按个人喜好开.
毛发技术:主要体现在怪物的毛发而不是人类的头发上.比较吃配置,有多余的性能就开.抗锯齿和预设对画质影响不大,都拉低就行.
背景角色的数量: 影响的不是生成NPC的概率而是上限,通常这个值很难达到,建议设置低.
阴影质量: 主要影响阴影的分辨率和可见范围,高与超高+在观感上比较接近,中和低也是如此.建议设置高,性能不够就低.
地形质量: 看不出来画质变化,对帧数也几乎没影响,帧数不够就设置低,否则设置超高+
水体质量: 不开光追反射的话很难看出区别,但高以上会有小船在水面上的摇晃效果,建议设置为高,实在带不动再设置为低.
树叶可见距离: 树木和草地的最远显示范围,是非常影响帧数的设置. 从低到超高+的画质与帧数影响都是线性的,建议最后调整以在帧数和画质之间取舍.
草丛密度: 树叶可见距离才是影响性能的主要因素,建议设置为超高+
材质质量: 不影响帧数但是会爆显存.对地图的加载速度也会有一定影响.此外开启光追也会占用大量显存,如果爆显存会导致帧数断崖式下跌.请在任务管理器中确认显存占用,如果超过95%就可以考虑降低质量了.建议设置为显存占用在80%-95%之间,核显不会爆显存但是会爆内存,请根据内存占用调节.
细节层次: 地上的血液等贴图的可见距离,不影响贴图分辨率,对性能和画质影响都很小,建议设置为中.
若入射光波长范围超过某一限定时,外加电压虽然可以使腔长线性变化,但是一个确定的腔长有可能使几个不同波长的模同时产生相干极大,造成重序。
例如,当腔长变化到可使λd极大时,λa会再次出现极大,此时有4ld=kλd=(k+1)λa即k序中的λd和k+1序中的λa同时满足极大条件,两种不同的模同时扫出,叠加在一起,因此扫描干涉仪本身存在一个不重序的波长范围限制。所谓自由光谱范围就是指扫描干涉仪所能扫描出的不重序的最大波长差或频率差,用ΔλS.R.或者ΔνS.R.表示,也称为自由光谱区(FSR)。上例中l=ld时刚好重序,则λd-λa即为此干涉仪的自由光谱范围值。(“S.R.”是λ和ν的下标)
经推导可得λd-λa=λa·λd/(4l),由于λd与λa间相差很小可以用λ近似表示为ΔλS.R.=λ?/(4l),用频率表示即为ΔνS.R.=c/(4l)。
在氦氖激光器模式测量模式分析实验中,由于我们不希望出现重序现象,故选用扫描干涉仪时必须首先知道它的ΔνS.R.和待分析的激光器频率范围Δν,并使ΔνS.R.>Δν才能保证在频谱面上不重序,即腔长和模的波长或频率间是一一对应关系。
鹏仔微信 15129739599 鹏仔QQ344225443 鹏仔前端 pjxi.com 共享博客 sharedbk.com
图片声明:本站部分配图来自网络。本站只作为美观性配图使用,无任何非法侵犯第三方意图,一切解释权归图片著作权方,本站不承担任何责任。如有恶意碰瓷者,必当奉陪到底严惩不贷!