塞尔达传说到底有几种版本
fc上有一部,gbc上;有一个还是两个忘了,sfc上也有,gba上有两部、n64上有两部、ngc上有三部、nds上有一部还没出,wii上的由于跟gc的第三部一样就不算了。还有gc还有n64上的时之笛的复刻,时之笛可以说是这个世界上最伟大的游戏,它是日本fami通杂志的第一个满分游戏,其他无论是欧美或日本杂志都不约而同的给了满分,可以说是游戏史上的一个奇迹,如果没玩过强烈建议你去玩一下。楼上的看清楚:
塞尔达传说时光之笛主要荣誉:
fami通杂志首个40分满分作品
gamespot首个10分满分作品
ign首个10分满分作品
electronicgamingmonthly(egm)杂志10分满分
edge杂志10分满分
nintendopower杂志10分满分
第三界cesa大赏最佳游戏、最佳编程
第二界互动成就赏(interactiveachievementawards)年度最佳游戏、最杰出互动设计、最杰出软件工程、年度最佳主机游戏、年度最佳冒险游戏、年度最佳角色扮演游戏
1999年游戏开发者大会(gamedeveloperschoiceawards)最佳主机游戏、最佳互动设计
多次获得各媒体历史最佳评选冠军,被普遍认为是“史上最佳游戏”
不知道不要乱说
附:史上满分游戏
1塞尔达传说:时之笛(n64)任天堂
2漂泊的故事(放浪冒险谭)(ps)square
3灵魂能力2(dc)namco
4塞尔达传说:风之杖(ngc)任天堂
5任天狗(nds)任天堂
6最终幻想xii(ps2)squareenix
塞尔达传说系列为什么评价这么高?很简单的一个原因,任天堂的游戏,绝大多数都是遵从了游戏的本质,简单好玩,有趣味性。塞尔达系列更是将任天堂这一精髓发挥得淋漓尽致,开放的世界观,没有主线任务(呃,理论上来说你出了新手村就可以去打最终boss了),打完了最终boss之后,你才发现,原来整个游戏才刚刚开始,你要探索整个世界。这刷新了我对开放性世界游戏的认知。
集全社用心做的游戏塞尔达系列绝对是任天堂本社除马里奥之外全社用心做的游戏。从最初作到最新作,无不体现出任天堂本社和宫本茂对本作的用心程度。荒野之息中,在初始大陆上outskirt驿站,玩家会碰到一个酷似任天堂已故社长岩田聪的NPC,他会指引玩家去寻找山之王Satori。等玩家找到山之王后,就会相信小迷妹为什么会说宫本茂和任天堂本社是用心在做塞尔达系列了。(就不剧透了)
塞尔达秉承了宫本茂的箱庭理论纵观塞尔达系列从荒野之息开始向后推,我们会发现不管制作人是谁,塞尔达系列都秉承宫本茂和任天堂的宗旨:箱庭化,趣味性,非线性,游戏性的相对统一。而日本游戏界的箱庭化,虽然翻译成英文也是sandbox。但是,宫本茂解释,日本的箱庭更像是一个认为设计的精致的场景,虽然很精致但一眼就看得出来这是人为设计的。而西方的sandbox游戏,讲究的是写实化,所以我们很容易发区分日本和西方的沙盒游戏。联系到塞尔达系列,我们可以发现其就是一个一个不同风格的场景组成,你可以在整个游戏地图炮,没有明确的边际,但你能区分各个场景的不同。
塞尔达系类的趣味性和开放性 多样化游戏的鼻祖从远古时代的GBC,FC,GBA,SFC时代开始,塞尔达系列就是任天堂主机上的扛鼎IP。GBC,GBA,SFC上的塞尔达那个时候就开始尝试开放性和自由的游戏度。在上世纪80,90年代当时的主流还是魂斗罗这样的射击游戏时,塞尔达就集合了解密,动作,RPG三要素。由于当时机能的限制,还只能做到和NPC互动,任务完成方式的多样性的话。那么今天次时代主机上的塞尔达,就完全进化为了趣味性和开放性的有机结合体了。你能想到在一个boss有5种以上的打法吗?你能想到爬雪山,林克会因为寒冷而体温降低无法通过,而解决方法不仅仅可以多穿衣服,还可以喝辣椒蘑菇汤通过吗?
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