魔兽世界各职业装备材质与优先属性?
职业可以使用的武器装备列表
战士:所有武器(除了魔杖),长柄武器(20级后)
可使用装备:链甲,皮甲,布甲,盾牌,40级后可使用板甲
圣骑士:单手锤,双手锤,单手剑,双手剑,单手斧,双手斧,长柄武器(20级后)
可使用装备:链甲,皮甲,布甲,盾牌,40级后可使用板甲
萨满:单手锤,单手斧,法杖,拳套,匕首,(双手锤,双手斧需天赋)
可使用装备:皮甲,布甲,盾牌,40级后可使用链甲
猎人:单手斧,双手斧 单手剑,双手剑,匕首,枪,弓箭,弩,拳套,法杖,投掷武器,长柄武器(20级后)
可使用装备:皮甲,布甲,40级后可使用链甲
盗贼:匕首,投掷武器,单手剑,弓箭,弩,单手锤,枪,拳套
可使用装备:皮甲,布甲
德鲁依:法杖,匕首,单手锤,双手锤,拳套
可使用装备:皮甲,布甲
法师:法杖,魔杖,匕首,单手剑
可使用装备:布甲
牧师:单手锤,匕首,法杖,魔杖
可使用装备:布甲
术士:匕首,单手剑,法杖,魔杖。
可使用装备:布甲
材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。
“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。
一、 基本材质属性
Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括
Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器
2—Sided(双面)常用于透明材质
Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节
反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray
二、 贴图
贴图方式:
Self—Illumination(自发光)
Bump(凹凸)Opacity(不透明)
程序贴图:
Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格
DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等
{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}
Diffuse过渡色
Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪
使用Reflection(反射)可以选择贴图
MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择外,其他的都是程序贴图
选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细
实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质
贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可
贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:
1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项
2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能
3. 特殊类型的模型使用特别的贴图
编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标
球体贴图中的参数
Fit 适配 Shrink Wrap包裹
贴图模糊设置
Blur——根据景深模糊
Blur Oflest——平面模糊
面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面
十二种贴图方式(Standard)
Ambient Color 阴影色贴图
Diffuse Color 过渡色贴图
Specular Color 高光色贴图
Specular Level 高光级别贴图
Glossiness 光泽度贴图
Self-Illumination 自发光贴图
Opacity 不透明贴图
Filter Color 过渡色贴图
Bump 凹凸贴图
Reflection 折射贴图
Refracion 反射贴图
Dispacement 置换贴图
存储材质
RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用
灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减
Far Attenuation远距衰减
End 褐色 Start**
光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰
Shardows Map较柔和
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