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魔兽世界各职业装备材质与优先属性?

桃子1年前 (2023-12-02)阅读数 19#综合百科
文章标签贴图材质

职业可以使用的武器装备列表

战士:所有武器(除了魔杖),长柄武器(20级后)

可使用装备:链甲,皮甲,布甲,盾牌,40级后可使用板甲

圣骑士:单手锤,双手锤,单手剑,双手剑,单手斧,双手斧,长柄武器(20级后)

可使用装备:链甲,皮甲,布甲,盾牌,40级后可使用板甲

萨满:单手锤,单手斧,法杖,拳套,匕首,(双手锤,双手斧需天赋)

可使用装备:皮甲,布甲,盾牌,40级后可使用链甲

猎人:单手斧,双手斧 单手剑,双手剑,匕首,枪,弓箭,弩,拳套,法杖,投掷武器,长柄武器(20级后)

可使用装备:皮甲,布甲,40级后可使用链甲

盗贼:匕首,投掷武器,单手剑,弓箭,弩,单手锤,枪,拳套

可使用装备:皮甲,布甲

德鲁依:法杖,匕首,单手锤,双手锤,拳套

可使用装备:皮甲,布甲

法师:法杖,魔杖,匕首,单手剑

可使用装备:布甲

牧师:单手锤,匕首,法杖,魔杖

可使用装备:布甲

术士:匕首,单手剑,法杖,魔杖。

可使用装备:布甲

材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。

“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。

一、 基本材质属性

Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括

Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器

2—Sided(双面)常用于透明材质

Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节

反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray

二、 贴图

贴图方式:

Self—Illumination(自发光)

Bump(凹凸)Opacity(不透明)

程序贴图:

Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格

DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等

{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}

Diffuse过渡色

Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪

使用Reflection(反射)可以选择贴图

MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择外,其他的都是程序贴图

选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细

实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质

贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可

贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:

1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项

2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能

3. 特殊类型的模型使用特别的贴图

编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标

魔兽世界各职业装备材质与优先属性?

球体贴图中的参数

Fit 适配 Shrink Wrap包裹

贴图模糊设置

Blur——根据景深模糊

Blur Oflest——平面模糊

面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面

十二种贴图方式(Standard)

Ambient Color 阴影色贴图

Diffuse Color 过渡色贴图

Specular Color 高光色贴图

Specular Level 高光级别贴图

Glossiness 光泽度贴图

Self-Illumination 自发光贴图

Opacity 不透明贴图

Filter Color 过渡色贴图

Bump 凹凸贴图

Reflection 折射贴图

Refracion 反射贴图

Dispacement 置换贴图

存储材质

RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用

灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减

Far Attenuation远距衰减

End 褐色 Start**

光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰

Shardows Map较柔和

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