2024年移动设备界面设计运用探讨论文
移动设备界面设计运用探讨论文3篇
第1篇:可穿戴移动设备微交互和多维用户界面设计
1研究背景
随着科技创新,可穿戴计算技术发生了重大改进,在某些领域已经取得突破性的进展,而移动互联网产品也不断增加投入可穿戴式的研究与开发。目前市面上取得公认效果的除了谷歌公司的增强现实眼镜,苹果公司的iwatch苹果手表、华为的运动手环,还包括儿童电话手表、跟踪老年人活动的项链和增强互动的智能手表等等。
新的可穿戴设备在硬件开发的同时,基于交互技术,同样亟需相应研究适配微型屏幕的用户界面(UI)设计规律。微小屏幕限制了可用的物理空间,或交互面积,例如显示内容、接收内容以及用户输入。除此之外,可穿戴的UI必须高效、直观,提供即时的反应和最终用户的反馈。此外,可穿戴式的用户交互常常发生于动态的使用环境中。
2采用腕戴设备交互
腕戴设备的交互特点是随时随地、方便易得。同时,能够不断收集关于用户和周围环境的数据,提高人们对日常生活习惯、体力活动水平和日常生活习惯的认识。可穿戴设备通过数据采集系统也更容易收集平时用户容易忽略的数据和可视化信息。因为该设备具有贴近人体和连续使用的特点,更容易识别用户的活动和位置。可穿戴设备中,手表是代表性产品之一,在可穿戴計算领域获得了越来越多的开发关注。手腕已被证明是用户快速访问设备的一个极好的位置,只需要抬起手臂一个动作便可以将用户感兴趣的信息发送传递。灯光闪烁,蜂鸣声或快速振动可以有效性快速进行信息传达。
虽然腕戴设备为用户提供了几个好处,设计界面和交互方法,仍然是具有挑战性的。用户界面设计的复杂性必须适当简化,其中包括:(1)功能激活尽量精简,避免意外输入;(2)精简信息层级;(3)数据准确,避免歧义;(4)丰富用户手势的识别设计。
目前商业化的手腕设备通常发行一套微交互设计准则,支持可穿戴设备的应用开发。苹果、三星和Android均采用了微交互设计准则,例如,苹果开发了设计指引,以支持苹果手表的接口设计。其中涉及个人,整体和轻量级的互动,即微交互。苹果手表的微交互关注了个人通信,局限屏幕用户界面设计(优化屏幕空间)和快速交互行动。此外还提供用户界面元素(例如,图像,表格,和滑块),以及如何设置图标和图像。此外个性化,环境敏感和易用性也是手腕可移动设备强调的内容。界面设计内容重点包括:标题,标志,按钮,网格,弹出窗口和列表等。
用户输入则是手表设备采用得最少的交互内容之一,替代用户输入的方式主要是通过自然手势和简单按钮完成交互响应。在手势控制的人机交互方面,由简单的到复杂的,大致可以分为三个层次:二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别。多维手势识别是微交互的重中之重。例如,2015年科研工作者针对手势层次构建了智能手表的一个多维输入空间,结构为直接接触型手势,追踪手势(当手势涉及三维空间并包含深度信息)和内部感应作用(当传感器被动地收集输入数据)。
3微交互和多维用户界面设计
当用户接收交互活动时,如访问信息,响应一个动作,收到一个通知,在短时间内(小于3秒)的交互,可称为微交互。微交互能够在最快速简洁的条件下然让用户完成他们的交互活动。因此微交互的用户界面设计的规则是小块简单,只维持基本的UI元素在一个简单而直观的布局。常见的例子在手腕的CROMI互动式可穿戴包括,从UI和系统输出响应:显示日期、时间、天气、来电、步骤和心率数;从设备输出反馈:灯光闪烁,发出哔哔声,嗡嗡声;用于输入用户:一按下按钮,点击装置,滑动手势,手腕的运动(例如,旋转,敲门)。
手腕可穿戴设备由于图形显示所固有的物理尺寸约束,往往需要用户界面表现出单一简化的基本内容。为了能够满足要求,必须组织多维的图形用户界面,以呈现信息块,旨在提高的图形用户界面的可读性。
在一个腕戴设备一方(或矩形)显示坐标轴是最直观:水平(X)和垂直(Y)。用户界面信息的排布遵循无限滚动轴的概念(交互连续)。例如,在用户界面设计上,用户可以在两个方向上滚动浏览——沿水平(X)或垂直(Y)轴。水平轴为用户提供设备交互功能(例如,家庭、设置、活动数据),垂直轴提供了基于每一个主要功能的子任务或更多细节。浏览界面输入命令可以在任何形式交互(例如,触摸,手势,按下按钮,拨轮)。
无限连续为有限的可穿戴设备界面设计提供了设计灵活性,以创建多维用户界面。通过构建多维度的信息分布来避免在用户交互的复杂繁琐。
4结论
可穿戴设备的交互设计有两个重要内容:微交互和多维界面设计。微交互模式可以帮助设计人员在设计可穿戴设计的阶段,更容易理解用户的情境交互体验,而多维界面设计能够确保发挥高质量的移动交互功能。
第2篇:基于手持移动设备的中医针灸app的界面设计
0引言
随着手持终端和移动互联网的发展,APP以其便捷、迅速、可个性化定制推送等特点在信息服务和知识传播领域得到了广泛应用[2]。在大数据时代,APP的应用分享了大量信息允许我们可以在移动设备上随时随地学习。但是在目前看来市场上对于中医针灸类的app出现较少,新一代的移动终端设计现在已经不能满足于实用性和功能性的要求,我们在产品的基础上还要做好产品的界面设计,app的界面是用户选择最直接的原因,用户期望可以获得一个轻松愉快视觉享受的界面环境,同时也希望app可以简单明了的反映app的功能与文化内涵,这表明手机界面设计质量十分重要,友好的界面设计已经成为应用完成的重要部分,基于此我们做了针灸app的界面设计。
1设计思路
在项目实施前期。我们针对于中医药大学接下来多次随机调查问卷,无论是医学专业或者非医学专业人士都表示62.5%的同学认为非常有必要开发一款关于针灸学习APP帮助学习,在市场需求后,我们进一步调查其对APP的功能的需求,发现在应用中加入界面的简洁性与文化内涵,针灸的解剖定位,特殊用法与禁忌和真实的案例详解是大家迫切希望在app中看到的。同时我们分析已经存在于市场上的针灸app类软件,如金华佗,灸大夫,360针灸3D助手等,对比优势与劣势,有助于我们更好地在研发过程中完善我们的应用。因此,从考虑市场以及广大中医爱好者的角度,运用360°可任意翻转无视觉死角的3D人体模型作为穴位定位的载体,结合真实临床针灸病例展示穴位功效,构建简洁大方富有中医文化底蕴的界面成为移动app要解决的问题。
2设计功能组成部分
针灸3Dapp由解剖,穴位,书籍,病案,交流,养生六个部分组成。
(1)解剖:解剖主要是按照西医的说法去分析人体的身体构造,包括人体的肌肉群等等,对人体结构有一个初步的了解。
(2)穴位:以中医角度去切入,包括人体的3d模型图,穴位分类穴位测试三个内容。可以进行360度可任意翻转无视觉死角的3D人体模型作为穴位定位的载体,便于使用者明确穴位具体定位,有利于调动成像记忆,同时在点击穴位的同时显示该穴位的用法,常见穴位搭配组合以及禁忌。还有相关题库进行检验测试。
(3)书籍:与中医针灸类金华佗公司合作提供大量电子类中医书籍,设置有书籍分类,经典书单,我的书库三个部分,用户可以在分类中查看自己想要的书籍,在书单中重温皇帝内经的经典之美。为不同的针灸爱好者缩小可搜索范围,书籍首页还提供了一目了然的热搜榜,经典榜设置,有利于用户最快方便地找到感兴趣的书籍。
(4)病案:联系调取院里有价值的住院病历,整理收集到的资料进行分析汇总放在此款应用上,此部分包括病案分类,病案时间,我的收藏,我的笔记四个部分。可以在分类窗口查看不同中医证型病案,在时间里面查看最新病例,对于喜欢或者个人觉得有价值的病案,可以收藏或者写下自己的理解与感悟。
(5)交流:主要包括名师平台,杏林大讲堂,以及针灸圈三个部分,在名师平台上,可以直接向医生提问,由系统选择空闲时间的医生进行回答提供相关建议,同时查看到来自岭南地区的中医名师,选择科室,地区,以及医院是私营或者公营,指定医生回答。在杏林大讲堂部分我们提供基于我校特色的杏林视频以及学习自恋,供大家学习,在针灸圈来自于不同地区的用户可以在这里互相交流针灸学习,针灸心得针灸爱好等。
(6)养生:包括养生文章和养生食谱两个部分,在养生文章中我们每天推送经过筛选的优质公众号养生文章以及中医针灸方面的重大事件,有利于用户了解更多针灸信息。在养生食谱方面,我们发挥中医特色,推送各类中药食谱药膳等,安全可靠,为广大用户提供健康的中医食疗方案。
3界面设计
(1)logo设计。以中医针灸中最为经典的针灸场景作为背景,渐变蓝置于两侧,淡化背景,并在图片中央显示阴阳太极眼,“针灸助手”四个大字围绕着太极眼似乎在旋转,应用图标功能一目了然。
(2)整体以及部分色彩设计。本app是属于医疗学习行业,色彩不宜过分鲜艳浓烈,应以视觉舒服为主。而淡淡的天蓝色给人如沐春风,色彩柔和很适合学习类app,为了不过分单调,我们采用了渐变天蓝色,在背景中加入淡化后的水印中医药样本,整体氛围看起来简洁大方,同时也突出了中医文化氛围。
(3)中医图标设计。因为界面是扁平的,所以会采用扁平型的且具有表象的符号来设计图标,在针灸app设计图标中,加入了大量中医文化元素,如“书籍”图标我们选择“竹简”作为表象,“解剖”图标我们选择“大骨”作为表示,在穴位部分以针刺动作作为概述性表达。
(4)界面布局设计。在界面设计的基础上,按照app界面组成结构,遵循UI界面设计的法则,使用Photoshop软件,文件设置大小为符合大多数智能手机的640px*1136px进行UI界面设计,界面主要包括“解剖,书籍,穴位等6个界面以及每个部分点进去的二三四级界面。
4结束语
本针灸APP以用户的角度与体验去设计这款APP界面,符合用户的使用习惯,发扬了中医文化底蕴,界面设计自然大方,中医文化气息浓厚,操作使用起来界面功能一目了然。但是实施起来也会有一些不足之处,希望在接下来的用户体验中继续改进。
第3篇:面向用户体验的手持移动设备软件界面设计的探究
1引言
信息技术和互联网的飞速发展大大促进了便捷式移动设备的发展,各种用户软件层出不穷,极大地丰富了人们的日常生活,给人们带来了巨大的便利。因此,以用户为中心的、以人为本的设计越来越受到设计公司和用户的关注。用户体验是指用户在使用该软件时或者接受服务的过程中建立起来的对软件的实际应用感受,在信息技术应用设计方面,用户体验主要产生于人机交互的过程中,是用户对软件界面的主观感受。但是在早期的软件设计中,设计者将主要精力都集中在软件的功能设计上而忽视界面的设计,往往在设计的最后阶段才开始界面设计工作,很难达到理想的用户体验效果。
2用户体验设计的定义及意义
用户体验设计(userexperiencedesign,简称UDE),即软件的界面设计,它的核心思想是从用户出发,基于人体工程学和可用性原理,综合视觉、布局和动作设计等因素,设计出一款符合用户使用习惯的软件产品。它是体验设计领域的一个子集,主要以用户的体验效果为主要研究对象,其重点是研究软件与用户组成的统一整体,合理布局用户的使用习惯与软件的设计布局,目的在于使用户快速的越过产品复杂的技术特征,快速的掌握操作要领。良好的用户体验设计是软件能否迎合观众的使用习惯的关键所在,也是提高用户满意度,增加产品销量,节省成本的重要措施。因此,现在大多数的软件设计公司都将界面设计作为软件设计中重要环节并提起足够的重视,致力于将软件产品打造成一款集美观、自然、流畅、高效于一身的优秀产品。而在软件设计的早期阶段,设计师们普遍认为界面设计是美工师们的工作而将界面设计工作交给美工师,这就导致了软件的实用性与美观性存在一定的脱节现象,用户反馈的效果不甚理想。但是最近几年,软件设计公司越来越关注界面的设计工作,努力征求广大用户的使用意见,并将其考虑在界面设计工作中,提高了用户的满意度。
3界面隐性化的显性设计
一般来说,软件界面的设计包含显性设计元素和隐形设计元素,这是软件产品与实物产品的.不同之处。显性设计是界面的视觉化形式,是一种表现在界面表面的一种客观事实,更是用户与软件之间相互交流的载体。显性设计元素是更容易被用户直接感受的软件特征,而隐性设计元素是软件特征的隐性体现,是用户对软件的期望与感受,以及界面之后的技术构架和信息支持等,因此带有主观性、随意性和模糊性等。显性设计元素更是隐形设计表现的载体,隐形设计只有通过显性设计以隐喻的形式进行认知和情感的表达,才能被用户明确的感知到,并作出客观的评价。隐性元素设计是以用户的实际需要和使用习惯为主要探究对象,综合用户的视觉感受与听觉感受进行个性化的设计,并实时对用户的使用感受进行跟踪调查,不断改进软件的内容与形式。因此,设计者更应该从用户的实际感受出发,研究用户使用软件时的心理状态与所处的环境,根据用户的实际需求对软件的隐性元素进行综合设计,不断提升软件的界面效果,让使用者在良好的视觉效果体验的前提下以一种愉快的心态投入到软件的使用中。软件的隐性元素设计过程如下图1所示:
图1界面隐形元素的显性化设计模型图
由图可知,整个软件设计过程分为用户模型和界面系统两个环节。用户模型是软件隐性设计的知识之源,更是软件设计的根本标准和参考坐标,主要是定义用户的角色与属性;系统界面部分则是软件设计的灵魂与关键环节,他需要借助一定的主观与客观的方法将隐性元素通过显性元素显示出来,变成用户可以直接操作和享受的模型。设计者要将自己的设计意图通过图片、语音、色彩、布局和动画等方式传达给用户,使用户可以直接在软件界面上对软件进行操控,以一种更加方便快捷的方式达到自己的实用软件的目的。这个过程中需要软件设计师与用户进行通力合作,用户及时向设计师反映自己的使用感受,设计师根据用户的反馈进行结构化的调整和内容的更新,并不断优化软件设计内容。
4面向用户的界面设计过程
4.1用户研究
用户研究是进行软件界面设计的第一个环节,也是至关重要的一个环节。好的服务来源于对用户的实际需求的了解,通常需要软件设计师从用户的实际工作、生活环境出发,研究用户的心理和行为特征,深刻挖掘用户的心理需求。深刻了解用户的理解、需求、动机等利于设计师快速地融入用户的生存环境中,参与并理解用户的实际家庭生活或工作生活,与用户进行情感上的交流,更进一步的把握用户的实际需求,并利用采集到的信息建立不同的软件模型,包括特征、认知、情感、意向等,为下一步的工作提供第一手资料。
4.2需求分析
在取得用户的实际需求这第一手资料之后进行的就是需求分析,利用特定的模型和问卷调查等方法对用户的实际需求进行深入地分析,进一步了解用户产生需求的原因,从用户的角度分析问题。这个过程主要有两种获取知识的途径,一是对现有的显性需求的采集,如收集现有的研究资料、设计资料、品牌资料和市场资料等信息;另一方面主要是对用户的隐性分析,如软件设计师利用自己丰富的经验、灵感等感性的东西深刻分析采集的数据等信息,并根据需求建立信息档案等。
4.3明确任务,建立模型
任务模型是建立在前期调研的基础上,通过对用户的使用需求的分析明确软件的基本功能和界面设计的基本布局,将用户需求、市场定位等转变为具体的任务以及定位描述,明确开发目标,并参照原有的软件结构设计出软件的模型,明确好软件的系统构架以及功能特征,并在软件界面设计环节制定出初步的显示模型,将界面设计信息转变为计算机可以识别并运行的语言。计算机根据设计师建立的模型模拟出实际的软件界面效果图,并进行简单的功能展示,将此效果图反馈给用户,进一步优化软件结构。
4.4软件的实际开发阶段
软件的实际开发设计包含两个环节,即界面设计和功能设计。在前面模型设计的基础上,需要将各个环节以视觉形式表现出来,并在计算机上利用特定的软件设计程序将软件写出来,并兼顾界面的风格设计,综合考虑界面图标、背景设计和色彩选择等因素,在保证用户需要的基本功能上保证洁面效果的美观、实用。
4.5产品测试
产品测试环节就是对已经编写好的软件进行功能和界面的可用性测试,检测其是否满足软件运行所遵循的基本规律和用户的特定要求,并从安全性、功能性等方面对软件进行综合评估,及时发现软件运行过程中存在的不稳定因素和界面设计中不和谐的地方,分析产生原因并进行纠正,直到完全符合用户需求为止。
4.6发布与维护
发布与维护是软件设计的最终环节。再通过一系列的测试之后,可以对外发布,并要做好售后服务工作,及时收集用户的使用反馈信息,分析问题出现的症结所在,积累经验,为下一款软件的升级换代做好准备。
5结语
本文主要提出了面向用户的软件界面设计方法,并对软件的界面设计过程进行了初步探讨。软件设计是一个不断迭代和更新的过程,在此过程中用户的需求不断变化,对界面的美观化,实用化需求更加严格,这就对软件设计师提出了更高的挑战。我们的后续工作是对软件的线性元素设计和隐性元素设计进行更加深入的探究,为进一步的设计出更加优质的软件产品奠定基础。
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